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Magnolia

REGOLAMENTO DEL GIOCO “L’EREDITA’”

Magnolia ha intrapreso la realizzazione di un programma televisivo denominato “L’EREDITA’”, che andrà in onda sull’emittente televisiva RAI nei giorni e nelle ore che l’emittente riterrà più idonei alla messa in onda.

Il Gioco, riservato a persone maggiorenni, è disciplinato dalle seguenti regole.

1) Introduzione
Al programma “L’Eredità” partecipano per ogni puntata 7 concorrenti (6 concorrenti nuovi più il campione della puntata precedente, eccetto il caso in cui questo campione abbia realizzato un “en plein” vincente nel gioco finale della puntata precedente; in tal caso i concorrenti nuovi saranno 7).
I concorrenti, posti in circolo, devono rispondere, uno dopo l’altro, in senso orario, alle domande poste dal conduttore con dinamiche diverse nei vari giochi.

In linea generale i giochi del programmi si svolgeranno in questa successione:

– Domino Musicale
– 1° Eliminazione da 7 a 6 concorrenti: “Scalata doppia”
– Vera o Falsa
– 2° Eliminazione da 6 a 5 concorrenti: “Scalata doppia”
– I Fantastici Quattro
– 3° Eliminazione da 5 a 4 concorrenti: “Scalata doppia”
– Di cosa si parla? (I due vincitori delle due manche vanno al “Triello”)
– 4° Eliminazione da 2 a 1 concorrente (per il “Triello”): “Scalata doppia”
– Il “Triello” (da 3 a 2 concorrenti)
– I “Calci di rigore” (da 2 a 1 concorrente)
– La “Ghigliottina” (1 concorrente)

La RAI e la Produzione possono decidere, in qualsiasi momento e a loro insindacabile giudizio, di cambiare la sequenza dei giochi o i giochi stessi, seguendo le norme esposte nel presente Regolamento.

1bis) Norme generali comuni a tutti i giochi

– Per quanto riguarda i Concorrenti, il loro ordine di gioco, dal primo al settimo a giocare, viene stabilito a insindacabile giudizio della Produzione prima dell’inizio della registrazione. Il “Campione” (cioè chi nella puntata precedente ha partecipato al gioco della “Ghigliottina”, senza vincere con un “en plein”) è sempre il settimo.

– Salvo quanto diversamente specificato, nel primo gioco il giro di domande comincerà (sempre in senso orario) dal primo concorrente secondo l’ordine di gioco stabilito a insindacabile giudizio della Produzione prima dell’inizio della registrazione, e proseguirà secondo il detto ordine.

– Salvo quanto diversamente specificato, nei giochi successivi a una Eliminazione il giro di domande comincerà (sempre in senso orario) dalla sinistra del concorrente eliminato nel precedente gioco di eliminazione, e proseguirà secondo l’ordine di gioco stabilito a insindacabile giudizio della Produzione prima dell’inizio della registrazione.

– A ogni concorrente all’inizio della puntata viene consegnata una ”eredità” di 10.000,00 euro. Nel caso in cui venga inserito in scaletta un gioco iniziale di raddoppio del montepremi, questa “eredità” può essere aumentata di altri 10.000,00 euro per ciascun concorrente che vinca la propria manche.

-Le regole dei giochi esposti di seguito valgono in linea generale. Possono subire eventuali piccole variazioni al loro svolgimento in base alla loro definitiva collocazione in scaletta, particolarmente per quanto riguarda il numero dei concorrenti previsti e le modalità di “errore”.

– Salvo quanto diversamente specificato, il concorrente che ha perso uno dei giochi (per un doppio errore o per quanto specificato nelle regole del gioco stesso) è a rischio eliminazione. Può salvarsi e rimanere in partita “puntando” un altro dei concorrenti rimasti in gara. I due concorrenti (il “Puntato” e il “Puntatore”) si sfideranno in uno dei giochi denominati “Giochi di Eliminazione”.

Se il concorrente “Puntato” vince la sfida, si salva e aggiunge al suo montepremi quello del Puntatore, che viene eliminato. Se invece la sfida è vinta dal “Puntatore”, è il Puntato a essere eliminato, e il suo montepremi viene conquistato dal Puntatore.

2) Spiegazione dei giochi

 

GIOCHI DEL PROGRAMMA

DOMINO MUSICALE
Scopo del gioco: indovinare quale delle parole presenti in una lista mostrata in videografica appartenga al testo della canzone proposta dal Conduttore.
All’inizio del gioco, il Conduttore mostra ai concorrenti una lista di cinque parole (o altro numero da definire).
Quindi propone al Concorrente che gioca per primo il titolo di una canzone. Il Concorrente deve individuare quale delle cinque parole compare nel testo di quella canzone.
Se il concorrente individua la parola corretta, supera il suo turno di gioco.
A questo punto, la parola individuata scompare, e viene sostituita con un’altra parola.
Il gioco passa di mano, e il Conduttore propone al secondo concorrente un’altra canzone. Anche il secondo concorrente dovrà indovinare quale parola della lista sia contenuta nel testo della canzone proposta dal Conduttore, e così via.
SE INVECE la parola individuata dal 1° concorrente si rivela errata, al concorrente che ha sbagliato viene attribuito un ERRORE. La parola erroneamente indicata come possibile risposta sarà oscurata (ma NON ci saranno sostituzioni di parole) e il gioco passa al 2° concorrente di mano. Il gioco prosegue in successione, secondo l’ordine deciso prima dell’inizio della trasmissione.

Il gioco prosegue secondo queste modalità, e termina nel momento in cui un Concorrente accumula due errori. Il concorrente che per primo accumula due errori deve partecipare al successivo gioco di Eliminazione.

In questo gioco viene considerato errore anche la mancata risposta entro il tempo stabilito che si intende di 10” o comunque un tempo a discrezione del Conduttore.

Se alla fine della manche (composta da 20 canzoni, o altro numero da decidere) nessun concorrente abbia accumulato due errori, si inizia con un’altra lista di parole, mantenendo gli errori precedentemente accumulati dai concorrenti (e così di seguito sino a che un concorrente non abbia accumulato due errori).

In caso di contestazioni FA TESTO l’abbinamento canzone/parola scelto dalla Redazione e precedentemente consegnato al Notaio prima dell’inizio della trasmissione.

VERA O FALSA
Il Conduttore propone a ciascun concorrente, secondo il meccanismo “a giro” spiegato in precedenza, una affermazione (di qualsiasi genere e tipo), con due opzioni di risposta.
Il Concorrente deve individuare quale tra le due risposte sia quella corretta.
Se la risposta è giusta, il Concorrente supera il suo turno di gioco; una nuova affermazione viene proposta al Concorrente successivo. Se invece la risposta è sbagliata, il Conduttore fornisce la risposta giusta, e al Concorrente viene segnalato un “errore”; il gioco passa comunque al Concorrente successivo, con una nuova affermazione e due nuove opzioni di risposta.
Il gioco prosegue secondo queste modalità, e termina nel momento in cui un Concorrente accumula due errori.
Il concorrente che per primo accumula due errori deve partecipare al successivo gioco di Eliminazione.
In questo gioco viene considerato errore anche la mancata risposta entro il tempo stabilito, che si intende di 10” o comunque di un tempo a discrezione del conduttore.

I FANTASTICI QUATTRO
Scopo del gioco: fornire le risposte esatte a domande poste dal conduttore, scegliendo tra 4 opzioni che rimangono fisse per tutta la durata del gioco.

SVOLGIMENTO: ai concorrenti vengono mostrate 4 opzioni di risposta, che restano fisse in grafica per tutta la durata del gioco.

Partendo dal Concorrente di turno, a ciascun concorrente viene rivolta una domanda che ha come risposta esatta una delle 4 opzioni fisse mostrate in precedenza.

Se il primo concorrente risponde esattamente (cioè indica l’opzione giusta per quella domanda tra le quattro mostrate in grafica), al secondo concorrente di turno viene proposta una nuova domanda, e via di seguito. Se invece il concorrente risponde in modo errato (cioè indica una delle opzioni sbagliate per quella domanda), gli viene assegnato un errore. La stessa domanda passa al Concorrente successivo, e così via sinché non venga fornita la risposta esatta. Ovviamente a tutti i Concorrenti che sbagliano viene assegnato un errore.

Il gioco prosegue secondo queste modalità, e termina nel momento in cui un Concorrente accumula due errori.
Il concorrente che per primo accumula due errori deve partecipare al successivo gioco di Eliminazione.

Il tempo di risposta è indicativamente di 5 secondi, o a discrezione del Conduttore.

Se alla fine della prima manche di gioco nessun concorrente ha commesso due errori, si inizia con un’altra manche: vengono fornite altre quattro opzioni di risposta, e il gioco riprende come descritto in precedenza. Ovviamente VENGONO MANTENUTI gli errori precedentemente accumulati dai concorrenti (e così di seguito con altre manche sino a che un concorrente non abbia accumulato due errori).

ESEMPIO di manche:

Le QUATTRO opzioni a disposizione in questo caso indicano 4 anni: il concorrente deve riconoscere in quale anno è avvenuto un certo evento:

1945 – 1964 – 1980 – 1995

Le domande per i concorrenti:

1° concorrente: Esce al cinema “Mary Poppins” à→ opz. Esatta: 1964

2° concorrente: Gli alleati restituiscono 23 tonnellate d’oro rubate dai nazisti à→ opz. Esatta: 1945

3° concorrente: Si costituisce la coalizione politica dell’Ulivo à→ opz. Esatta: 1995

4° concorrente: Umberto Eco pubblica “Il nome della rosa” à→ opz. Esatta: 1980

5° concorrente: Si aprono i giochi della 22° olimpiade à→ opz. Esatta: 1980

…e così di seguito

Altro esempio: le QUATTRO opzioni a disposizione in questo caso indicano 4 personaggi: il concorrente deve riconoscere quale personaggio ha fatto cosa:

TOTO’ – ALBERTO SORDI – ROBERTO BENIGNI – ADRIANO CELENTANO

Le domande per i concorrenti:

1° concorrente: Ha recitato in 97 film, ma non ne ha mai diretto uno à→ opz. Esatta: TOTO’

2° concorrente: Non è cavaliere à→ opz. Esatta: ADRIANO CELENTANO

3° concorrente: E’ il figlio di Isolina Papini à→ opz. Esatta: ROBERTO BENIGNI

4° concorrente: Si iscrisse alla SIAE come suonatore di mandolino à→ opz. Esatta: ALBERTO SORDI

5° concorrente: E’ nel cast della “Dolce Vita” di Fellini à→ opz. Esatta: ADRIANO CELENTANO

…e così di seguito

NOTA: Le domande e le risposte esatte sono proposte in modo casuale. Può quindi succedere che per più domande di seguito le risposte esatte siano identiche. Questa casualità è parte integrante del gioco.

DI COSA SI PARLA? (versione con 4 concorrenti)
Scopo del gioco: individuare l’argomento (o il personaggio, il luogo, ecc.) al quale fanno riferimento sette “parole-indizio” (o altro numero da definire) che i concorrenti dovranno conquistare rispondendo in maniera corretta a una serie di domande poste dal Conduttore. Le domande non hanno opzioni di risposta.
Il gioco si svolge in due manche (con argomenti e “parole-indizio” diverse), e quindi prevede due vincitori. I vincitori delle due manche accederanno direttamente al gioco del “Triello”. I due concorrenti che non hanno vinto alcuna manche, si sfideranno nel gioco di eliminazione per accedere come “terzo concorrente” al gioco del “Triello”, come successivamente spiegato.

Meccanismo di gioco: il Conduttore pone una domanda (di qualsiasi genere e/o argomento) al primo concorrente di turno (secondo l’ordine stabilito prima dell’inizio della trasmissione). Se il concorrente risponde esattamente, la risposta (sempre di una sola parola) si colloca in una griglia (mostrata in videografica). La risposta sarà la prima “parola-indizio” che fa riferimento all’argomento che i concorrenti devono individuare per vincere la manche di gioco. Il concorrente (se ha risposto in modo corretto alla domanda che gli è stata posta) ha la possibilità di tentare di individuare l’argomento misterioso.
Se il concorrente individua l’argomento, ha vinto la prima manche di gioco, e accede direttamente al gioco del “Triello”. Se il concorrente non individua l’argomento, non succede nulla e il gioco prosegue con una nuova domanda al secondo concorrente, e così di seguito.

Se invece il primo concorrente dà una risposta errata alla domanda che gli è stata posta, NON può tentare di individuare l’argomento in gioco. In questo caso la stessa domanda passa al concorrente successivo, che può tentare a sua volta di dare la risposta corretta e (nel caso) di individuare l’argomento in gioco. E così via con i concorrenti successivi.
In questo gioco NON vengono assegnati errori per le risposte errate/mancanti (sia nel caso della domanda diretta, sia nel caso dell’argomento da individuare).

Il gioco prosegue secondo queste modalità; i concorrenti, nel loro ordine di gioco, potranno continuare a rispondere alle domande del Conduttore, in modo da completare la griglia delle “parole-indizio”, e tentare di individuare l’argomento misterioso. La manche termina, come detto, quando uno dei concorrenti riesce a individuare l’argomento misterioso al quale fanno riferimento le “parole-indizio”.
Per ogni controversia, vale SOLO l’argomento proposto dalla Redazione e consegnato al notaio prima dell’inizio del programma.

Al termine delle domande della manche, e quindi dopo che la griglia delle sette (o altro numero da determinare) “parole-indizi” è stata completata, il Conduttore può fornire altri indizi indicativi, continuando a interrogare i concorrenti seguendo l’ordine previsto.
Se dopo due ulteriori giri di gioco i concorrenti non sono riusciti a individuare l’argomento misterioso, la manche viene annullata, e si comincia con una nuova manche.

Tempo di risposta alle domande poste da Conduttore: 5 secondi o comunque un tempo a discrezione del conduttore.
Tempo per tentare di individuare l’argomento misterioso: 10 secondi o comunque un tempo a discrezione del conduttore.
Dopo aver individuato la soluzione alla prima manche (senza contare eventuali manche annullate), si procede con la seconda manche, che ha esattamente le stesse regole della prima. Unica differenza, il concorrente che ha vinto la prima manche non partecipa, avendo già conquistato il proprio posto nel gioco del “Triello”.
Il vincitore della seconda manche conquista un posto nel gioco del “Triello”.

Al termine della seconda manche (senza contare eventuali manche annullate), il gioco termina.

I due concorrenti che non hanno vinto alcuna manche, devono partecipare al successivo gioco di eliminazione. In questo caso inizia a rispondere il concorrente che risulta primo nell’iniziale ordine di gioco stabilito prima dell’inizio della registrazione.

ESEMPIO di manche:

Domande per completare la griglia di “parole-indizi”:

1. In marina, come si chiama chi è addetto ai lavori più umili? (Mozzo)
2. Come si chiama il copricapo attaccato alla felpa? (Cappuccio)
3. Nel calcio, dove si mette la fascia da capitano? (Braccio)
4. Nelle e-mail, cosa si può trovare “di Sant’Antonio”? (Catena)
5. Quando si passa dal clima freddo al caldo, nell’armadio cosa si fa “di stagione”? (Cambio)
6. Cosa sono le stanghette che i bambini disegnano intorno al sole? (Raggi)
7. Cosa fa il pavone quando apre la coda a semicerchio? (Ruota)

Parole-indizio:
1. MOZZO
2. CAPPUCCIO
3. BRACCIO
4. CATENA
5. CAMBIO
6. RAGGI
7. RUOTA

ARGOMENTO DA INDIVIDUARE: Parti della bicicletta

“TRIELLO” (versione con tre giocatori)
A questo gioco partecipano i due vincitori del gioco “Di cosa si parla?” e il vincitore del precedente Gioco di eliminazione.
Inizia il concorrente che è in svantaggio, quindi con il montepremi minore (“Concorrente 1”), a seguire il concorrente con il montepremi mediano (“Concorrente 2”), e infine quello con montepremi maggiore (“Concorrente 3”). In caso di parità varrà l’ordine stabilito prima dell’inizio della registrazione.
In questa fase di gioco i tre concorrenti hanno la possibilità, rispondendo a una serie domande, di aumentare il proprio montepremi. Le domande saranno sette (o altro numero da definire).
Il concorrente che al termine di questo gioco avrà il montepremi più basso, sarà eliminato. Gli altri due parteciperanno al gioco successivo.
In caso di parità tra due o tre concorrenti è previsto un gioco di spareggio.

All’inizio del gioco, verranno visualizzate 7 caselle (o altro numero da definire), una per ciascuna delle domande che compongono il gioco. Ciascuna casella sarà identificata da un “argomento” di cultura generale (come per es. Arte; Musica; Sport; Curiosità; Curiosità; Favole; Spettacolo; Sport, ecc.; gli argomenti potranno comparire anche più volte sullo stesso tabellone; per es.: due domande di Sport o tre domande di Curiosità, e così via).
Gli argomenti presentati nelle varie caselle sono puramente indicativi, e il contenuto delle domande può anche riferirsi semplicemente a fatti, circostanze ed oggetti riconnettibili indirettamente e astrattamente agli argomenti suddetti.
A ogni domanda è associata una somma in Euro, la cui entità sarà svelata al Concorrente solo dopo la sua scelta (per es.: scelta del Concorrente: Sport; compiuta questa scelta si scopre che quella domanda di argomento sportivo vale 20.000 Euro).
Il valore delle singole caselle sarà il seguente: tre caselle da 10.000,00 euro, due caselle da 20.000,00 euro, una casella da 40.000,00 euro e una casella da 50.000,00 euro (o altri importi da definire).

All’inizio del gioco, il primo concorrente sceglie una casella e l’Argomento a essa associato. Quindi si svela il Montepremi relativo a quella casella. Al concorrente viene letta la domanda e successivamente vengono proposte 4 opzioni di risposta.
Il concorrente avrà 10 secondi di tempo (o altro tempo da decidere) per dare la sua risposta tra le quattro fornite in opzione; se la risposta è corretta, questo concorrente vincerà la cifra in palio legata alla domanda (che si andrà a sommare al montepremi già in suo possesso) e manterrà il diritto di gioco e di scelta della casella successiva.

Se la risposta è invece errata, il primo concorrente non perde nulla, ma la domanda passa al secondo concorrente, che avrà possibilità di rispondere (con le modalità descritte in precedenza). Anche la “risposta mancante” (cioè NON data dal tempo di gioco stabilito) vale come risposta errata; in questo caso la domanda passa all’avversario con UNA OPZIONE CANCELLATA (ovviamente l’opzione cancellata non sarà la risposta corretta).

Se la risposta è corretta il secondo concorrente vince la cifra in palio legata alla domanda e procede nella scelta della casella-materia successiva. Se invece la risposta è errata, il secondo concorrente non perde nulla ma passa la mano al terzo concorrente. In caso di risposta errata, la domanda torna al primo concorrente.

Se il concorrente che ha diritto di rispondere all’ultima opzione di una domanda non risponde nei 10 secondi regolamentari (o altro tempo da decidere), il “diritto di risposta” passa al concorrente successivo che, presumibilmente, dando la risposta corretta, vincerà la cifra in palio legata alla domanda (che si andrà a sommare al montepremi già in suo possesso) e manterrà il diritto di gioco e di scelta della casella successiva.

La domanda cambierà SOLO quando uno dei tre concorrenti avrà individuato la risposta corretta. Una volta che una casella-domanda è stata scelta, si considera “bruciata” e non potrà più essere scelta.

Il meccanismo di questo gioco ammette che se il primo concorrente a giocare dà le risposte esatte al primo tentativo a tutte le domande del gioco, può fare “filotto”.

Il gioco termina con la risposta esatta all’ultima domanda. Il concorrente che a questo punto si trova con il montepremi inferiore viene eliminato. I due concorrenti con i montepremi più elevati passano al successivo gioco dei “Calci di rigore”.
Il gioco termina anche quando un concorrente, a causa dei valori delle caselle-domande ancora in gioco, non abbia più la possibilità di raggiungere il montepremi dell’altro/degli altri concorrenti, e quindi la sua condizione di “perdente” non possa essere rivalutata.

Nel caso in cui due concorrenti si trovino a parità di montepremi inferiori, si procederà a una domanda di spareggio, che comparirà con le medesime modalità espresse in precedenza. Questa domanda di spareggio non porterà alcun incremento di montepremi, ma servirà solo a stabilire quale dei due concorrenti continuerà la partita dell’Eredità e quale sarà invece eliminato.

Nel caso in cui i concorrenti a pari montepremi siano invece tre, si procederà a due domande di spareggio. La prima sarà posta ai tre concorrenti. Una volta stabilito il primo vincitore, la seconda domanda sarà posta agli altri due concorrenti. Anche in questo caso chi risponde esattamente prosegue la partita, l’altro viene eliminato.

Nelle domande di spareggio l’ordine di risposta è quello dell’inizio del gioco (Concorrente 1, Concorrente 2 e Concorrente 3, meno eventualmente chi non deve partecipare).

“CALCI DI RIGORE” (versione con due giocatori)
Partecipano a questo gioco i due concorrenti che hanno vinto il precedente gioco del “Triello”, o per aver conquistato i montepremi più elevati o per aver vinto le fasi di spareggio.
Chi vince questo gioco accede al gioco finale de “La Ghigliottina”, nel quale sarà messa in palio la cifra corrispondente alla somma dei montepremi dei due concorrenti che partecipano a questo gioco del “Calci di rigore”.

L’ordine di gioco rispetterà quello determinato nel gioco del “Triello” (Concorrente 1, Concorrente 2 e Concorrente 3, meno ovviamente chi è stato eliminato).

Ai concorrenti sarà posta una serie di 10 domande secche (5 per ciascun concorrente) di cultura generale, poste alternativamente ai due concorrenti. In caso di risposta esatta, il concorrente acquisisce un punto; in caso di risposta errata o mancante, il Conduttore fornisce la risposta corretta e procede con un’altra domanda all’altro concorrente. Il tempo di risposta massimo è di tre secondi o a discrezione del Conduttore. Non ci saranno “opzioni di risposta” e i Concorrenti dovranno rispondere solo in base alla loro memoria.
Questo gioco non prevede alcun incremento del montepremi assegnato in precedenza.

Il gioco termina alla fine delle 10 domande; vince il gioco il Concorrente che ha fornito più risposte esatte. Il gioco termina ugualmente se un concorrente ha dato tante risposte errate da non poter più recuperare lo svantaggio sull’avversario (per es. 3 a 0).

Nel caso in cui, al termine delle 10 domande, i due concorrenti si trovino in situazione di parità (ugual numero di risposte corrette), si procede con altre domande (poste con le modalità descritte in precedenza), sino a quando un concorrente, a parità di numero di domande, risponda in modo corretto a una domanda più dell’avversario. Quando ciò avviene il gioco termina.

ESEMPIO 1:
1° domanda: conc. A risponde esattamente
2° domanda: conc. B risponde esattamente
3° domanda: conc. A risponde esattamente
4° domanda: conc. B risponde in modo errato
HA PERSO IL CONCORRENTE B

ESEMPIO 2:
1° domanda: conc. A risponde esattamente
2° domanda: conc. B risponde esattamente
3° domanda: conc. A risponde in modo errato;
4° domanda: conc. B risponde in modo errato;
SI PROSEGUE

ESEMPIO 3:
1° domanda: conc. A risponde esattamente
2° domanda: conc. B risponde esattamente
3° domanda: conc. A risponde in modo errato
4° domanda: conc. B risponde esattamente
HA PERSO IL CONCORRENTE A

Come detto, il Concorrente che si aggiudicherà il gioco del “Calci di rigore” andrà al gioco della Ghigliottina con la cifra che corrisponde alla somma dei montepremi dei due concorrenti in gara al gioco dei “Calci di rigore”.

 

ABBINAMENTI
Gioco di “raddoppio del montepremi”, da svolgersi all’inizio del programma.
In questo gioco ciascun concorrente tenta di acquisire 10.000,00 euro, che vanno a sommarsi all’”eredità” iniziale di 10.000,00 euro che ciascun concorrente riceve all’inizio della trasmissione.
Ciascun concorrente gioca solo e unicamente la propria manche. Se riesce a vincere guadagna 10.000,00. Se non riesce a vincere rimane con il montepremi (“eredità”) che gli è stato consegnato a inizio del programma.

Descrizione del gioco:
Ciascun concorrente ha a disposizione 30 secondi complessivi (o altro tempo da decidere), scanditi da un cronometro, per completare una serie di Abbinamenti proposta dal Conduttore.
Ciascuna serie comprende 25 abbinamenti (o altro numero da decidere), con i soggetti più diversi. Per esempio può essere chiesto di abbinare al cognome di un personaggio famoso il suo giusto nome di battesimo, o a un personaggio famoso la sua professione, al nome della città la sua targa automobilistica, al presente di un verbo il suo passato remoto, e così via.

La serie di abbinamenti può essere di un unico tipo, oppure può essere divisa in più argomenti, introdotti con una spiegazione da parte del Conduttore, e sempre a totalizzare il numero di abbinamenti previsto (per es., se il gioco è a 25 abbinamenti, potranno essere 5 gruppi da 5 abbinamenti ciascuno).

Il Concorrente di mano avrà 30 secondi (o altro tempo per decidere) DI GIOCO EFFETTIVO per concludere esattamente la serie di abbinamenti. Nel caso in cui il Concorrente sbagli, il tempo di gioco si fermerà, il Conduttore gli dirà il giusto abbinamento, e quindi ricomincerà proponendo di nuovo la lista dall’inizio.

VARIANTE 1
In caso in cui la serie di abbinamenti sia divisa in più gruppi, il Conduttore, dopo un errore e dopo aver fornito la risposta corretta, riproporrà la lista a partire dal primo abbinamento del gruppo in cui il Concorrente ha sbagliato abbinamento.

Se entro la fine del tempo di gioco il concorrente è riuscito a completare la sua lista fornendo tutti gli abbinamenti corretti, si aggiudica 10.000,00 euro, che vanno ad aggiungersi alla sua “eredità” iniziale di 10.000,00 euro. Se invece non riesce a terminare la propria serie di abbinamenti, non vince nulla, e il suo montepremi rimane fermo ai 10.000,00 euro dell’”eredità” iniziale.

VERO O FALSO
Il Conduttore propone a ciascun concorrente, secondo il meccanismo “a giro” spiegato in precedenza, una affermazione (di qualsiasi genere e tipo). Il Concorrente deve rispondere se l’affermazione sia VERA o FALSA. Se la risposta è corretta, il Concorrente supera il suo turno di gioco; una nuova affermazione viene proposta al Concorrente successivo. Se invece la risposta è sbagliata, il Conduttore fornisce la risposta giusta, e al Concorrente viene segnalato un “errore”; il gioco passa comunque al Concorrente successivo, con una nuova affermazione.
Il gioco prosegue secondo queste modalità, e termina nel momento in cui un Concorrente accumula due errori.
Il concorrente che per primo accumula due errori deve partecipare al successivo gioco di Eliminazione.
In questo gioco viene considerato errore anche la mancata risposta entro il tempo stabilito, che si intende di 5” o comunque di un tempo a discrezione del conduttore.

LA SCOSSA
Viene mostrata ai concorrenti una domanda con una serie di risposte alternative (il numero delle risposte alternative è pari al doppio del numero di Concorrenti in gara nel punto della trasmissione in cui il gioco viene inserito in scaletta, più uno). Tra queste risposte alternative è compresa la risposta “giusta”, che però in questo gioco fa commettere l’errore.

A partire dal concorrente di turno, i concorrenti dovranno indicare, secondo il consueto giro, una a una le alternative disponibili, cioè non già indicate dagli altri concorrenti.
Il gioco prosegue secondo queste modalità, e termina nel momento in cui un Concorrente indica la risposta giusta alla domanda posta inizialmente dal Conduttore: in questo caso “sbaglia”, e deve partecipare al successivo gioco di Eliminazione. Quindi, in questo gioco si partecipa alla Eliminazione dopo un solo errore, che corrisponde alla risposta corretta.

Nel caso in cui rimanga disponibile solo la risposta corretta (cioè quella che determina l’errore), la domanda viene annullata e si riparte con una nuova domanda e relative risposte.

Le domande che non hanno fatto commettere errore a nessuno dei concorrenti possono essere tagliate nel montaggio della puntata per rispettare i tempi di scaletta.

DOMINO
Scopo del gioco: il gioco comprende inizialmente sei parole: una di queste sarà messa graficamente in evidenza. Il concorrente che inizia dovrà trovare quale delle altre 5 parole si abbini meglio alla parola evidenziata (che diventa in questa fase “parola-bersaglio”).
Esempio: ISOLA – GEMELLI – CANE – COLOMBO – BASILICO – GIGLIO – IPPOCRATE
abbinamento : Isola con Giglio (L’isola del Giglio)
Se il concorrente propone l’abbinamento corretto, supera il suo turno di gioco.
A questo punto, la prima “parola bersaglio” scompare. La parola correttamente abbinata diventa la nuova “parola bersaglio”, e un’altra parola si aggiunge alle cinque rimaste in gioco (che così rimangono sempre in numero di sei).
Esempio:
GIGLIO – GEMELLI – CANE – COLOMBO – BASILICO – IPPOCRATE – MARGHERITA
abbinamento : Giglio con Margherita (sono due fiori)
Il gioco passa quindi di mano, e il 2° concorrente dovrà effettuare l’abbinamento successivo.
SE INVECE l’abbinamento proposto dal 1° concorrente si rivela errato, al concorrente che ha sbagliato viene attribuito un ERRORE. La parola erroneamente indicata come possibile abbinamento sarà evidenziata (ma NON ci saranno sostituzioni di parole) e il gioco passa al 2° concorrente di mano, secondo quanto già descritto in precedenza. Il gioco prosegue in successione, secondo l’ordine deciso prima dell’inizio della trasmissione.

Il gioco prosegue secondo queste modalità, e termina nel momento in cui un Concorrente accumula due errori, indipendentemente dal fatto che il “primo giro” di concorrenti sia stato completato.

In questo gioco viene considerato errore anche la mancata risposta entro il tempo stabilito che si intende di 5” o comunque un tempo a discrezione del conduttore.

Il concorrente che per primo accumula due errori deve partecipare al successivo gioco di Eliminazione.

Se alla fine della manche (composta da 20 abbinamenti, o altro numero da decidere) nessun concorrente abbia accumulato due errori, si inizia con un’altra manche di abbinamenti, mantenendo gli errori precedentemente accumulati dai concorrenti (e così di seguito sino a che un concorrente non abbia accumulato due errori).

In caso di contestazioni FA TESTO l’abbinamento deciso dalla Redazione e precedentemente consegnato al Notaio della trasmissione.

CHI L’HA DETTO
Al concorrente di turno (stabilito come descritto in precedenza) viene mostrata una citazione e vengono letti i nomi di due personaggi.
Il concorrente deve scegliere fra i due nomi proposti quello dell’autore della citazione. Nel caso la risposta sia sbagliata, al concorrente viene attribuito un errore. Il Conduttore dà quindi la risposta corretta, e propone una nuova citazione al concorrente successivo (secondo l’ordine descritto in precedenza).

Il gioco prosegue secondo queste modalità, e termina nel momento in cui un Concorrente accumula due errori.
Il concorrente che per primo accumula due errori deve partecipare al successivo gioco di Eliminazione.

In questo gioco viene considerato errore anche la mancata risposta entro il tempo stabilito che si intende di 5” o comunque un tempo a discrezione del conduttore.
COS’E’ ?
Gioco al quale partecipano tre concorrenti. La finalità è quella di riuscire a individuare, grazie a una serie di indovinelli e di suggerimenti, a quale oggetto, personaggio, monumento, mestiere o altro il Conduttore si stia riferendo.
I suggerimenti predisposti sono 9, di difficoltà varia, e verranno esposti dal Conduttore e rappresentati in grafica uno per volta, con modalità sotto espresse.

Al 1° concorrente di mano, il Conduttore espone il primo suggerimento.
Per esempio: “Può rotolare”…
Una volta esposto il suggerimento, il concorrente ha la possibilità di tentare la soluzione oppure passare il gioco al concorrente successivo. Ne il “Cos’è ?” non vengono attribuite penalità per gli errori: i concorrenti, ogni volta che sono di mano, possono tentare la soluzione senza temere di commettere errori.
Se il primo concorrente non dà risposta o dà risposta errata, si continua il giro (nelle modalità precedentemente esposte) con lo stesso suggerimento.

Se nessun concorrente ha dato la soluzione corretta dopo il primo suggerimento, il giro ricomincia con il secondo suggerimento, che viene proposto al secondo concorrente nell’ordine stabilito prima dell’inizio della registrazione, e che avrà modo di rispondere per primo. Dopo un altro giro di possibili risposte, il terzo suggerimento viene proposto al terzo concorrente nell’ordine stabilito prima dell’inizio della registrazione, e così via.
Per esempio, il Conduttore dirà: “E’ marchiato a fuoco”…
Si procederà così (esponendo i successivi suggerimenti e cercando l’oggetto misterioso) fintanto che un concorrente non riesca a fornire la risposta esatta (nell’esempio: il formaggio grana).

Alla fine dell’esposizione di tutti i suggerimenti, se nessuno ha ancora indovinato, il Conduttore può, a sua discrezione, fornire ulteriori chiavi di lettura dei suggerimenti, proseguendo con i “giri di risposta” dei concorrenti.

Il gioco prosegue secondo queste modalità, e termina nel momento in cui un Concorrente indichi la risposta esatta.
I due concorrenti che non ci sono riusciti rischiano entrambi di essere eliminati e si confrontano nel gioco di eliminazione.

Il concorrente che ha dato la giusta risposta al “Cos’è” si impossessa del montepremi del concorrente che verrà eliminato dal gioco.

Nel caso in cui nessuno dei tre concorrenti in gioco riesca a individuare l’oggetto al termine dei “giri” permessi dal Conduttore, si ricomincia con una nuova manche, cioè con un nuovo “oggetto misterioso” da individuare.

VARIANTE 1
A un certo punto del gioco, il Conduttore può decidere di fornire come ulteriore indizio la lettera iniziale dell’ oggetto, personaggio, monumento, mestiere o altro da indovinare. Questo indizio si aggiungerà a quelli forniti in infografica, in una casella a parte.
Similmente, il Conduttore può decidere di fornire altre “lettere” presenti nella parola che indica l’oggetto, personaggio, monumento, mestiere o altro da indovinare. Anche questi indizi verranno indicati nella casella a parte.
Il Conduttore può anche, se del caso, precisare durante il Gioco il soggetto del gioco stesso, se cioè si tratti di un oggetto, personaggio, monumento, mestiere o altro.

VARIANTE 2
A seconda della posizione in scaletta, questo gioco può avere anche più concorrenti. In questo caso, i Concorrenti, se non sono certi della risposta, possono usare la formula del “passo”, che non viene considerata errore. In questa variante, infatti, solo la risposta errata vale un errore.

Il gioco quindi termina nel momento in cui un Concorrente accumula due errori.
Il concorrente che per primo accumula due errori deve partecipare al successivo gioco di Eliminazione.

HIT PARADE
Gioco al quale partecipano tre concorrenti. Questo gioco consiste nel mettere nel giusto ordine una serie di sette elementi, che verranno via via proposti ai Concorrenti.
All’inizio il Conduttore mostrerà ai concorrenti questi sette elementi IN ORDINE ALFABETICO. Dopo questa prima lettura sei elementi spariranno dalla videografica e ne resterà solo uno. A questo punto il Conduttore darà inizio al gioco proponendo uno degli elementi visti in precedenza, e il Concorrente di mano dovrà decidere dove collocarlo (sopra o sotto l’elemento già visualizzato). Se questo elemento viene posto nella sua giusta collocazione, il concorrente ha diritto di “piazzare” il nuovo elemento che gli viene proposto; il gioco rimane nelle mani di questo concorrente sino a quando questo concorrente commette un errore, cioè indica una posizione sbagliata per l’elemento in gioco.
A questo punto il gioco passa al concorrente successivo, che deve porre LO STESSO ELEMENTO nella giusta posizione. Anche in questo caso se la “collocazione” è esatta il concorrente può proseguire con la collocazione di un nuovo elemento; altrimenti il gioco passa al terzo concorrente, che deve collocare LO STESSO ELEMENTO la cui collocazione è stata sbagliata dal concorrente precedente.

In questo gioco quindi gli errori non comportano penalità, ma solo il passaggio di mano del gioco.

Ciascun concorrente ha 5 secondi (o un tempo a discrezione del Conduttore) per decidere in quale posizione va posto l’elemento in suo possesso.

Il gioco termina quando un concorrente riesce a collocare esattamente l’ultimo dei sette elementi che costituiscono la lista.
I due concorrenti che non ci sono riusciti rischiano entrambi di essere eliminati e si confrontano nell’eliminazione.

Il concorrente che ha collocato esattamente l’ultimo dei sette elementi che costituiscono la lista si impossessa del montepremi del concorrente che viene eliminato dal gioco.

Esempio di gioco:
DOMANDA: LISTA DELLE OLIMPIADI ESTIVE IN CUI L’ITALIA HA VINTO PIÙ MEDAGLIE

Classifica esatta (quella da ottenere per vincere il gioco):
Roma 1960 (36 medaglie)
Atlanta 1996 (35 medaglie)
Sydney 2000 (34 medaglie)
Atene 2004 (32 medaglie)
Los Angeles 1984 (30 medaglie)
Pechino 2008 (27 medaglie)
Melbourne 1956 (25 medaglie)
Anversa 1920 (23 medaglie)

Elemento iniziale visualizzato:
Sidney

Primo elemento a disposizione del concorrente di mano: ROMA
Il concorrente lo pone “sopra Sidney”; esatto
Il concorrente procede
Secondo elemento a disposizione del concorrente di mano: LOS ANGELES
Il concorrente lo pone “sotto Sidney”; esatto
Il concorrente procede
Terzo elemento a disposizione del concorrente di mano: ATLANTA
Il concorrente lo pone “sopra Roma”; sbagliato; il concorrente cede la mano
Il concorrente successivo deve sempre collocare ATLANTA
Il concorrente pone ATLANTA “tra Roma e Sidney”; esatto
Il concorrente procede…
…e così via sino a quando tutti i sette elementi si trovino nella corretta posizione.

La videografica seguirà le scelte dei concorrenti, andando via via a formare la lista, sino a quando l’ordine sia quello definitivo.

VARIANTE 2
A seconda della posizione in scaletta, questo gioco può avere anche più concorrenti. In questa variante, la risposta errata vale un errore.

Il gioco quindi termina nel momento in cui un Concorrente accumula due errori.
Il concorrente che per primo accumula due errori deve partecipare al successivo gioco di Eliminazione.

LA PAROLA
Gioco “del vocabolario” al quale partecipano tre concorrenti.
La finalità del gioco è quella di riuscire a individuare il significato esatto di una “parola misteriosa”, cioè di una parola difficile e di uso poco comune, così come viene riportato sui vocabolari di lingua italiana.
I concorrenti possono scegliere il significato esatto tra 9 significati proposti dal Conduttore e presentati in grafica.

Esempio:
PAROLA della quale indovinare il significato: ORIFIAMMA
SIGNIFICATI PROPOSTI DAL CONDUTTORE:
– Incendio
– Uccello
– Bandiera
– Pianta
– Stella
– Gioiello
– Malattia
– Stufa
– Elemento chimico

All’inizio del gioco il Conduttore presenta la parola, e subito dopo tutti i nove possibili significati, nell’ordine scelto dalla Redazione.

Il 1° concorrente (secondo l’ordine espresso in precedenza) deve scegliere il significato che secondo lui meglio si adatta alla “parola misteriosa”.
Il tempo di risposta è indicativamente di 5 secondi, o a discrezione del Conduttore.
Se la risposta è esatta (cioè se il significato è quello giusto) il Concorrente vince il gioco, e acquisisce il diritto di passare al Duello Finale.
Se invece la risposta è errata (cioè il significato scelto dal concorrente NON E’ quello giusto) la mano passa al successivo concorrente di mano; infatti, ne “La Parola” non vengono attribuite penalità per gli errori: i concorrenti, ogni volta che sono di mano, possono tentare la soluzione senza temere di commettere errori.

Il secondo concorrente deve quindi scegliere un secondo significato tra quelli disponibili, ovvero non già scelti dagli altri Concorrenti. Come in precedenza, se la risposta è esatta il concorrente vince il gioco; se la risposta è invece errata il gioco passa al terzo concorrenti; poi si ritorna al primo e così via sino alla risposta giusta. Ovviamente, può succedere che, nel caso in cui nessun concorrente abbia indovinato in precedenza, un concorrente si trovi nelle condizioni di poter scegliere come unico significato ancora “libero” (cioè non scelto in precedenza) proprio il significato esatto; poiché le scelte precedenti sono state effettuate “liberamente” dai precedenti concorrenti, anche in questo caso la risposta viene considerata esatta (come in effetti è), e il concorrente che ha scelto questo significato corretto vince il gioco.

“La Parola” termina infatti nel momento in cui uno dei tre concorrenti riesce a dare la soluzione esatta, individuando tra quelli elencati il significato giusto. I due concorrenti che, come detto in precedenza, non sono riusciti a individuare il significato corretto rischiano entrambi di essere eliminati e si confrontano nell’eliminazione.

Il concorrente che ha individuato il significato della parola si impossessa del montepremi del concorrente che viene eliminato dal gioco.

VARIANTE 1
A seconda della posizione in scaletta, questo gioco può avere anche più concorrenti. In questo caso, la risposta errata vale un errore.

Il gioco quindi termina nel momento in cui un Concorrente accumula due errori.
Il concorrente che per primo accumula due errori deve partecipare al successivo gioco di Eliminazione.

IL BIVIO
Partecipano 3 concorrenti, che devono riuscire a individuare tra due parole quella abbia un qualsiasi collegamento con la parola precedente.

Le regole di questo collegamento possono essere le più disparate; indicativamente:

– Legame in titolo o testo di canzone, di film, di romanzo o di qualsiasi altra opera artistica, o con il suo autore.
Esempi: Sapore à→ Mare : “Sapore di mare”, titolo di canzone e di film
David à→ Michelangelo: autore
Promessi à→ Sposi: “I promessi sposi”, titolo di un romanzo

– Legame in una locuzione, un proverbio, un modo di dire.
Esempio: Bocca à→ Lupo: “In bocca al lupo”, modo di dire

– Legame con un personaggio.
Esempio: Picchio à→ De Sisti: “Picchio” è il soprannome con cui è anche conosciuto
il calciatore De Sisti
Renato à→ Zero: Renato Zero è il nome di un famoso cantante

– Connotazioni geografiche.
Esempio: Isola à→ Vulcano: esiste un’isola che si chiama Vulcano

– Legami naturali o per opposti.
Esempio: Cuore à→ Sangue (il sangue è pompato dal cuore)
Acqua à→ Vino (acqua e vino sono due opposti complementari)
Piccolo à→ Grosso (sono due opposti)

– Associazioni storiche.
Esempio: Italia à→ Donna (l’Italia è spesso rappresentata da una “donna turrita”)
Garibaldi à→ Mille (I Mille della spedizione di Garibaldi)

– Legami fonetici, per esempio due parole in rima o in richiamo fonetico
Esempio: Frana à→ Tana
Cuore à→ Amore

Ovviamente sarà a cura della redazione proporre una coppia di parole nella quale una soltanto abbia un legame preciso con la precedente. Ma in tutti i casi vale come risposta esatta la lista depositata presso il notaio prima dell’inizio della trasmissione.

SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Al primo concorrente il Conduttore presenta una parola, e quindi propone altre due parole tra le quali scegliere quella che abbia il legame più diretto con la prima parola.
Il tempo di risposta è indicativamente di 5 secondi, o a discrezione del Conduttore.

Prima parola: AMORE
Due parole tra le quali trovare quella che abbia un collegamento con la prima parola: CUORE / FEGATO

La risposta esatta sarà “CUORE” (Amore e Cuore fanno una rima e sono legate da un collegamento naturale).
Se il primo concorrente trova il collegamento giusto, si passa al concorrente successivo.
Se il primo concorrente invece sbaglia, il Conduttore rivela il collegamento giusto e assegna UN ERRORE al concorrente che ha sbagliato, e passa comunque al concorrente successivo in senso orario.

La parola con la quale il secondo concorrente dovrà trovare il collegamento sarà CUORE, alla quale verranno proposte due nuove alternative.
CUORE
ACQUA / SANGUE
L’abbinamento esatto sarà con “SANGUE” (il cuore pompa il sangue)

Il gioco prosegue secondo queste modalità, e termina nel momento in cui un Concorrente accumula due errori.
Il concorrente che per primo accumula due errori deve partecipare al successivo gioco di Eliminazione.

VARIANTE UNO
Il gioco avrà lo stesso andamento descritto, ma la parola da collegare alle due alternative sarà LA STESSA per tutta la durata del gioco. In altre parole ci sarà un “argomento” per tutti i bivi che saranno proposti.

Esempio:
“Parola-bivio”: Topolino
Le alternative avranno quindi come soggetto fisso “Topolino”:
TOPOLINO
QUATTRO DITA / CINQUE DITA
L’abbinamento esatto sarà con “quattro dita”, perché il personaggio de fumetti viene sempre disegnato con quattro dita per mano.
TOPOLINO
TOPOLINIA / PAPEROPOLI
L’abbinamento esatto sarà con “Topolinia”, perché il personaggio de fumetti vive a Topolinia.

VARIANTE DUE
Quando un concorrente accumula due errori, viene eliminato dal gioco.
Ma il gioco prosegue con i due concorrenti rimasti, sino a quando uno dei due accumuli a propria volta un totale di DUE ERRORI.
A questo punto il gioco finisce. Il concorrente che è rimasto senza errori (o con un solo errore) vince il gioco, e accede al gioco successivo.
I due concorrenti che hanno accumulato due errori quindi rischiano entrambi di essere eliminati e si confrontano nell’eliminazione.

VARIANTE TRE
Le regole del gioco rimangono invariate rispetto a quanto esposto in precedenza.
La differenza consiste nel fatto che, per vincere, i concorrenti dovranno risolvere una “frase misteriosa”, le cui parole sono comprese tra le parole “corrette” (col giusto legame) proposte nel corso del gioco.
In questa variante NON sono considerati gli errori, visto che lo scopo è quello di decretare il vincitore, cioè il concorrente che indovina la Frase misteriosa.

SVOLGIMENTO
Se la frase misteriosa è “IL CUORE DI UNA DONNA E’ UN PROFONDO
OCEANO DI SEGRETI”, le parole in grassetto sono quelle che compariranno nel corso dei “bivi” che il Conduttore sottopone ai Concorrenti.
Quindi, per esempio:
AMORE
CUORE / FEGATO

ITALIA
DONNA / Danno

ROSSO
Fondo / PROFONDO

ecc.

Ovviamente solo ALCUNE delle parole che compongono il percorso del Bivio saranno utili al completamento della frase misteriosa. Via via che il percorso si dispiegherà, le parole utili andranno automaticamente a disporsi sullo schema della frase (riportato in infografica per i concorrenti e per il pubblico a casa), completandola via via.

In qualsiasi momento del gioco, il concorrente di turno potrà tentare di completare la Frase misteriosa.
Se la sua frase sarà giusta, avrà vinto il gioco. I due concorrenti perdenti dovranno quindi partecipare al successivo gioco di Eliminazione.
Se la sua frase sarà sbagliata, il gioco continuerà come descritto in precedenza.

Se nessun concorrente ha indovinato in precedenza la frase, prima del disvelamento dell’ultima parola della Frase misteriosa, il gioco del Bivio si arresterà.
Il Conduttore darà quindi la parola a un concorrente per volta (tra quelli rimasti in gioco e nell’ordine di gioco iniziale); i concorrenti dovranno tentare di indovinare l’ultima parola che completa la Frase misteriosa (anche in questa fase non valgono gli errori), eventualmente con l’aiuto di “suggerimenti” del Conduttore.
Il concorrente che per primo riuscirà a individuare la parola mancante vincerà il gioco, e conquisterà il diritto di accedere al Duello.
I due concorrenti che non sono riusciti a individuare il significato corretto rischiano entrambi di essere eliminati, e si confrontano nell’eliminazione.

In ogni caso il concorrente che ha vinto “il Bivio” si impossessa del montepremi del concorrente che verrà eliminato dal gioco.

“TRIELLO” FINALE (versione con tre giocatori – anno 2015)
In questo gioco i tre concorrenti finalisti hanno la possibilità, rispondendo a domande di cultura generale, di incrementare il montepremi in loro possesso; di aggiudicarsi il diritto di accedere al gioco finale, quello della “Ghigliottina”; di tornare come “Campione” nella successiva puntata de “L’Eredità” (salvo in caso di “en plein” vincente al gioco della Ghigliottina, come specificato altrove).

Vince questo gioco il concorrente che dà l’ultima risposta esatta all’ultima domanda posta dal Conduttore, secondo il meccanismo di seguito spiegato.

Questo concorrente, inoltre, si aggiudicherà l’intero montepremi in palio, e con questo montepremi andrà al gioco finale de “La Ghigliottina”. Gli altri due concorrenti saranno invece eliminati dalla partita, con il montepremi a zero.

Ciascun concorrente “porta con sé” il montepremi conquistato nel corso dei giochi e delle Eliminazioni precedenti.
Inizia il concorrente che è in svantaggio, quindi con il montepremi minore (in caso di parità varrà l’ordine stabilito prima dell’inizio della registrazione). Il “giro” di domande e risposte seguirà poi l’ordine stabilito prima dell’inizio della registrazione.

Al primo concorrente a giocare verrà posta una domanda, corredata da quattro opzioni di risposta.

Il primo concorrente avrà 10 secondi di tempo (o altro tempo da decidere) per dare la sua risposta; se la risposta è corretta, questo concorrente vincerà 10.000 euro (che si andranno a sommare alla cifra già in suo possesso) e terrà la mano: dovrà quindi tentare di rispondere alla nuova domanda, con le modalità espresse in precedenza.

Questo meccanismo di gioco ammette che se il primo concorrente a giocare dia le risposte esatte al primo tentativo a tutte le domande del gioco, può fare “filotto” e vincere la partita senza mai cedere la mano agli avversari. In questo caso, andrà al gioco della “Ghigliottina” solo con il proprio montepremi, senza aver accumulato quello degli avversari.

Se invece la prima risposta è errata, il concorrente perde la mano (cioè il diritto di risposta) e l’intero suo montepremi passa al concorrente di turno (secondo l’ordine descritto in precedenza). Anche la “risposta mancante” (cioè NON data dal tempo di gioco stabilito) vale come risposta errata; in questo caso la domanda passa all’avversario con UNA OPZIONE CANCELLATA (ovviamente l’opzione cancellata non sarà la risposta corretta).
Quindi (in caso di risposta errata o mancante) la stessa domanda passa con le stesse modalità al secondo concorrente, che avrà la possibilità di dare la risposta esatta scegliendo tra le tre opzioni rimaste in gioco.
Anche in questo caso vale quanto detto per il primo concorrente: se la risposta del secondo concorrente è corretta, questo concorrente mantiene il diritto di risposta per la domanda successiva e incrementa il suo montepremi di 10.000 euro.
Se la sua risposta è invece errata o mancante, il diritto di risposta e l’intero montepremi passano al terzo concorrente, che avrà a sua volta la possibilità di dare la risposta corretta, scegliendo tra le due opzioni rimaste in gioco.
In caso di risposta errata del terzo concorrente, la mano passa nuovamente al 1° concorrente, che presumibilmente (essendosi esaurite le altre opzioni di risposta, tranne il caso segnalato più oltre), dando la risposta corretta, si aggiudicherà il montepremi complessivo, i 10.000 euro della domanda e il diritto di rispondere per primo alla domanda successiva.

Ovviamente la domanda cambierà SOLO quando uno dei tre concorrenti avrà individuato la risposta corretta.

Il gioco proseguirà così sino a ottenere la risposta esatta all’ultima domanda posta dal Conduttore. Come detto, il concorrente che darà la risposta esatta all’ultima domanda andrà al gioco finale della Ghigliottina con l’intero montepremi accumulato sino a quel momento.

Se il concorrente che ha diritto di rispondere all’ultima opzione di una domanda non risponde nei 10 secondi regolamentari (o altro tempo da decidere), il “diritto di risposta” passa al concorrente successivo che, presumibilmente, dando la risposta corretta, si aggiudicherà il montepremi complessivo, i 10.000 euro della domanda e il diritto di rispondere per primo alla domanda successiva.
Nel caso in cui ciò avvenga all’ultima opzione dell’ultima domanda, il concorrente avrà vinto il gioco e andrà quindi al gioco finale della Ghigliottina con l’intero montepremi accumulato sino a quel momento.

Se alla fine delle domande previste due (o tre) concorrenti dovessero trovarsi in situazione di parità di montepremi, si procederà alle domande di spareggio.
Ai concorrenti in parità sarà posta una serie di domande di cultura generale: le domande saranno sempre diverse, sia in caso di risposta esatta sia in caso di risposta errata, con un tempo di risposta massimo di tre secondi o a discrezione del Conduttore. Non ci saranno “opzioni di risposta” e i Concorrenti dovranno rispondere solo in base alla loro memoria.
Trattandosi di spareggio, non c’è aumento né diminuzione del montepremi in caso di risposta esatta o errata.
Comincia a rispondere il Concorrente primo nell’ordine stabilito prima dell’inizio della registrazione.
Perde lo spareggio il Concorrente che, a parità di domande proposte, commette un errore in più dell’avversario. Quando ciò avviene il gioco termina.

ESEMPI di spareggio tra due concorrenti:

ESEMPIO 1:
1° domanda: conc. A risponde esattamente
2° domanda: conc. B risponde esattamente
3° domanda: conc. A risponde esattamente
4° domanda: conc. B risponde in modo errato
HA PERSO IL CONCORRENTE B

ESEMPIO 2:
1° domanda: conc. A risponde esattamente
2° domanda: conc. B risponde esattamente
3° domanda: conc. A risponde in modo errato;
4° domanda: conc. B risponde in modo errato;
SI PROSEGUE

ESEMPIO 3:
1° domanda: conc. A risponde esattamente
2° domanda: conc. B risponde esattamente
3° domanda: conc. A risponde in modo errato
4° domanda: conc. B risponde esattamente
HA PERSO IL CONCORRENTE A

Il Concorrente che si aggiudicherà lo Spareggio andrà al gioco della Ghigliottina con il proprio montepremi, cioè quello conquistato nel corso del “Duello” prima dello Spareggio, senza l’aggiunta del montepremi dell’avversario.

POSSIBILI VARIAZIONI AL GIOCO DEL “TRIELLO”

Ipotesi 1:
Fermo restando le modalità sopra descritte, il valore della singola domanda (10.000 euro) viene assegnato SOLO alla prima possibilità di risposta (quella con quattro opzioni). Se a questa prima possibilità viene invece fornita una risposta errata o mancante, il gioco prosegue come descritto, ma con la risposta esatta i concorrenti acquisiscono SOLO il diritto a rispondere alla domanda successiva e a mantenere il montepremi sin qui accumulato, senza incrementi.

Ipotesi 2:
Nella postazione davanti ai concorrenti saranno visualizzate un numero di caselle pari al numero di domande con le quali sarà deciso di giocare. Ciascuna casella sarà identificata da un “numero” (per es. da 1 a 7, oppure sino al numero di domande con cui sarà deciso di giocare), oppure da una “materia”. Il primo concorrente a giocare sceglierà una delle caselle, e il conduttore gli porrà la domanda collegata a quella casella, corredata da quattro opzioni di risposta.
In seguito, ogni qualvolta un concorrente dovrà affrontare una nuova domanda, dovrà prima “sceglierla”, indicando una delle caselle a disposizione sul tabellone.

Ipotesi 3:
Le domande non avranno valore fisso, ma il loro valore sarà commisurato alla difficoltà della domanda stessa, secondo questo schema:
Una domanda da 10.000,00 euro, tre domande da 20.000,00 euro, due domande da 30.000,00 euro, una domanda da 40.000,00 euro e una domanda da 50.000,00 euro. Questi valori saranno aggiudicati a chiunque dei concorrenti fornirà la risposta esatta, non importa a quale tentativo essi ci riusciranno.
A ciascuna delle caselle disponibili (identificate da un numero e/o da una “materia” e/o dal loro “valore”) sarà quindi abbinata una domanda e il valore (e quindi la difficoltà) della domanda stessa. Il valore della domanda potrà essere evidente (scritto sulla casella), oppure nascosto; in questo caso il concorrente scoprirà il valore della domanda SOLO dopo aver scelto la casella.
In questo caso, fermo restando le altre modalità del gioco sopra descritte, la risposta errata o mancante dei concorrenti NON PREVEDE il passaggio del montepremi da un concorrente all’altro. I concorrenti si sfideranno perciò sull’importo complessivo che ciascuno di loro sarà in grado di conquistare nel corso del gioco.
Alla fine delle domande previste, il concorrente che avrà il montepremi più alto avrà vinto il “Duello”, e andrà col proprio montepremi al gioco della Ghigliottina.

Ipotesi 4:
Fermo restando quanto descritto nell’”Ipotesi 3”, il concorrente che alla fine delle domande previste avrà il montepremi più alto avrà vinto il gioco; ma, come diritto del vincitore, in questa ipotesi andrà al gioco finale della “Ghigliottina” con il suo montepremi sommato a quello conquistato dall’avversario

DUELLO FINALE (versione con due giocatori – anno 2012)
In questo gioco i due concorrenti finalisti hanno la possibilità, rispondendo a delle domande di cultura generale, di aggiungere un’ulteriore quota di montepremi a quanto già vinto nelle fasi precedenti; di aggiudicarsi il diritto di accedere al gioco finale, quello della “Ghigliottina”; di tornare come “Campione” nella successiva puntata de “L’Eredità” (salvo in caso di “en plein” vincente al gioco della Ghigliottina, come specificato altrove).

Vince questo gioco il concorrente che dà l’ultima risposta esatta all’ultima domanda posta dal Conduttore, secondo il meccanismo di seguito spiegato.

Questo concorrente, inoltre, si aggiudicherà l’intero montepremi in palio, e con questo montepremi andrà al gioco finale de “La Ghigliottina”. L’altro concorrente sarà invece eliminato dalla partita, con il montepremi a zero.

Ciascun concorrente “porta con sé” il montepremi conquistato nel corso dei giochi e delle Eliminazioni precedenti.
Inizia il concorrente che è in svantaggio, quindi con il montepremi minore (in caso di parità varrà l’ordine stabilito prima dell’inizio della registrazione). Il “giro” di domande e risposte seguirà poi l’ordine stabilito prima dell’inizio della registrazione.

Al primo concorrente a giocare verrà posta una domanda, corredata da quattro opzioni di risposta.

Il primo concorrente avrà 10 secondi di tempo (o altro tempo da decidere) per dare la sua risposta; se la risposta è corretta, questo concorrente vincerà 10.000 euro (che si andranno a sommare alla cifra già in suo possesso) e terrà la mano: dovrà quindi tentare di rispondere alla nuova domanda, con le modalità espresse in precedenza.

Questo meccanismo di gioco ammette che se il primo concorrente a giocare dà le risposte esatte al primo tentativo a tutte le domande del gioco, può fare “filotto” e vincere la partita senza mai cedere la mano all’avversario. In questo caso, ovviamente, andrà al gioco della “Ghigliottina” solo con il proprio montepremi, senza aver accumulato quello dell’avversario.

Se invece la prima risposta è errata, il concorrente perde la mano (cioè il diritto di risposta) e l’intero suo montepremi passa al secondo concorrente. Anche la “risposta mancante” (cioè NON data dal tempo di gioco stabilito) vale come risposta errata; in questo caso la domanda passa all’avversario con UNA OPZIONE a caso CANCELLATA (ovviamente l’opzione cancellata non sarà la risposta corretta).
Quindi (in caso di risposta errata o mancante) la stessa domanda passa con le stesse modalità al secondo concorrente, che avrà la possibilità di dare la risposta esatta scegliendo tra le tre opzioni rimaste in gioco.
Anche in questo caso vale quanto detto per il primo concorrente: se la risposta del secondo concorrente è corretta, questo concorrente mantiene il diritto di risposta per la domanda successiva e incrementa il suo montepremi di 10.000 euro.
Se la sua risposta è invece errata o mancante, il diritto di risposta e l’intero montepremi passano di nuovo al primo concorrente, che avrà la possibilità di dare la risposta corretta, scegliendo tra le due opzioni rimaste in gioco.
In caso di nuova risposta errata del primo concorrente, la mano passa nuovamente al 2° concorrente; si prosegue fintanto che un concorrente non dia la risposta esatta alla prima domanda, aggiudicandosi il montepremi complessivo, i 10.000 euro della domanda e il diritto di rispondere per primo alla domanda successiva.

Ovviamente la domanda cambierà SOLO quando uno dei concorrenti avrà individuato la risposta corretta.

Il gioco proseguirà così sino a ottenere la risposta esatta all’ultima domanda posta dal Conduttore. Come detto, il concorrente che darà la risposta esatta all’ultima domanda andrà al gioco finale della Ghigliottina con l’intero montepremi accumulato sino a quel momento.
Se il concorrente che ha diritto di rispondere all’ultima opzione di una domanda non risponde nei 10 secondi regolamentari (o altro tempo da decidere), il “diritto di risposta” passa al concorrente successivo che, presumibilmente, dando la risposta corretta, si aggiudicherà il montepremi complessivo, i 10.000 euro della domanda e il diritto di rispondere per primo alla domanda successiva.
Nel caso in cui ciò avvenga all’ultima opzione dell’ultima domanda, il concorrente avrà vinto il gioco e andrà quindi al gioco finale della Ghigliottina con l’intero montepremi accumulato sino a quel momento.

Se alla fine delle domande previste i due concorrenti dovessero trovarsi in situazione di parità di montepremi, si procederà alle domande di spareggio.
Ai concorrenti sarà posta una serie di domande di cultura generale: le domande saranno sempre diverse, sia in caso di risposta esatta sia in caso di risposta errata, con un tempo di risposta massimo di tre secondi o a discrezione del Conduttore. Non ci saranno “opzioni di risposta” e i Concorrenti dovranno rispondere solo in base alla loro memoria.
Trattandosi di spareggio, non c’è aumento né diminuzione del montepremi in caso di risposta esatta o errata.
Comincia a rispondere il Concorrente primo nell’ordine stabilito a insindacabile giudizio della Produzione prima dell’inizio della registrazione.
Perde lo spareggio il Concorrente che, a parità di domande proposte, commette un errore in più dell’avversario. Quando ciò avviene il gioco termina (come spiegato diffusamente nella descrizione del “Triello” a tre concorrenti).

Il Concorrente che si aggiudicherà lo Spareggio andrà al gioco della Ghigliottina con il proprio montepremi, cioè quello conquistato nel corso del “Duello”, senza l’aggiunta del montepremi conquistato dall’avversario.

IPOTESI DI VARIAZIONI
Sono quelle descritte per il precedente gioco del “Triello”.

 

GIOCHI DI ELIMINAZIONE

LA SCALATA DOPPIA
“Scalata doppia” è un gioco al quale partecipano il concorrente che ha perso il gioco precedente (secondo le regole descritte nel gioco stesso) e “punta il dito” verso un altro concorrente (“Puntatore”), e il concorrente che è stato indicato (“Puntato”). Chi vince questo gioco continua la partita de “L’Eredità”, chi perde viene eliminato e abbandona il gioco.

Descrizione del gioco:
“Scalata doppia” è un gioco a tempo. Ciascuno dei due concorrenti ha a disposizione complessivamente 60 secondi (o altro tempo da decidere) di gioco, scanditi da 60 a zero, con eventuale uso dei decimi e centesimi di secondo.
Nel gioco, i concorrenti devono rispondere a una serie di domande/definizioni in maniera alternata (una a testa). Fin quando il concorrente di turno non dà la risposta esatta, continua a perdere secondi. Solo quando risponde in maniera esatta fa bloccare il suo cronometro e passa il turno di gioco all’altro concorrente.
Perde il concorrente che per primo esaurisce i secondi a propria disposizione.
Il concorrente che perde il gioco viene eliminato. Il concorrente che ha ancora del tempo a sua disposizione (quando l’altro arriva a zero) vince il gioco, si salva, aggiunge alla sua parte di montepremi quella del concorrente che ha perso il gioco, e continua la gara de “L’Eredità”.

Modalità di gioco:
Inizia a giocare il concorrente “Puntato”.
Viene proposta al concorrente una domanda/definizione, della quale il concorrente deve indovinare la risposta. Il gioco richiede che la risposta sia di una sola parola; la parola/risposta esatta viene suggerita in videografica, attraverso una serie di caselle che indicano la lettera iniziale e il numero di lettere della risposta; deve iniziare con la lettera indicata nella videografica e avere esattamente lo stesso numero di lettere indicate in videografica (la videografica sarà mostrata al concorrente). Inoltre la parola/risposta fornita dal concorrente a ciascuna definizione proposta dal Conduttore deve essere in perfetto accordo con la definizione stessa, e deve corrispondere alla soluzione consegnata al notaio prima dell’inizio della trasmissione (non sono previste come eccezioni, per es., a titolo indicativo e non esaustivo, il numero e il genere di un sostantivo, o termini dialettali).

Il concorrente rimane in gioco fino a quando non fornisca la parola/risposta esatta. Il concorrente può sbagliare quante volte vuole, ma il tempo di gioco continuerà a scorrere fino all’ottenimento della parola/risposta esatta.

Se il concorrente non dà subito la risposta esatta, dopo tre secondi (o altro tempo da decidere) comparirà in videografica un’altra lettera della parola/risposta esatta (in collocazione casuale), un’altra dopo altri tre secondi (o altro tempo da decidere), e così via, sino a completare del tutto o in parte la parola/risposta esatta.

Quando il concorrente riuscirà a indovinare la parola/risposta esatta, il suo tempo di gioco si fermerà, e toccherà giocare all’altro concorrente (il “Puntatore”).

Il secondo concorrente inizia a giocare anch’egli con 60 secondi (o altro tempo da definire) di tempo di gioco. Al secondo concorrente viene proposta una nuova domanda/definizione da indovinare. Le modalità di gioco sono identiche a quella del primo concorrente.

Quando il secondo concorrente riuscirà a indovinare la parola/risposta esatta, il suo tempo di gioco si fermerà, e il turno di gioco passerà di nuovo al primo concorrente (il “Puntato”), che potrà giocare con i secondi rimasti dopo la sua prima risposta (il cronometro riparte dal numero di secondi sul quale era stato bloccato al momento della risposta esatta del concorrente).

Questa alternanza di gioco tra i due concorrenti proseguirà con le stesse modalità fino a quando uno dei due concorrenti non avrà esaurito i 60 secondi (o altro tempo da decidere) a sua disposizione.

Come detto in precedenza, il gioco termina con l’esaurirsi del tempo a disposizione di uno dei due concorrenti. Il concorrente che perde il gioco viene eliminato. Il concorrente che ha ancora del tempo a sua disposizione vince il gioco, si salva, aggiunge alla sua parte di montepremi quella del concorrente che ha perso il gioco, e continua la gara de “L’Eredità”.

LA SCALATA A DUE
E’ un gioco al quale partecipano il concorrente che ha perso il gioco precedente (secondo le regole descritte nel gioco stesso) e “punta il dito” verso un altro concorrente (“Puntatore”), e il concorrente che è stato indicato (“Puntato”). Chi vince questo gioco continua la partita de “L’Eredità”, chi perde viene eliminato e abbandona il gioco.

Descrizione del gioco:
Il Puntato può scegliere (bloccando uno speciale “dado-lettera” su una lettera dell’alfabeto, o in altro modo da decidere) con quale lettera dell’alfabeto giocare, tra quelle che sono state consegnate al notaio prima dell’inizio della trasmissione. Il gioco richiederà risposte con parole che inizino con la lettera prescelta e del numero di lettere indicate in videografica.

Il Puntato inizia il gioco, e ha a disposizione 30 secondi complessivi (scanditi da un cronometro) (o altro tempo da decidere) per individuare le parole le cui definizioni sono fornite via via dal Conduttore. Può sbagliare quante volte vuole, ma finché non indovina il Conduttore insiste sulla stessa definizione (mentre il tempo continua a scorrere). Per ogni risposta esatta gli viene assegnato un punto, e quindi il Conduttore procede con la definizione successiva.
Se invece il Puntato, non conoscendo o non individuando la risposta esatta, dice “Passo”, il suo tempo di gioco si blocca e il gioco passa all’avversario (il “Puntatore”).

Il Puntatore deve rispondere alla stessa definizione appena proposta al Puntato. Se la conosce, mantiene il gioco e il Conduttore procede nella proposta di altre definizioni. Anche il Puntatore ha 30″ (o altro tempo da decidere) di gioco effettivo a sua disposizione, e per ogni risposta esatta gli verrà conteggiato un punto.

Anche il Puntatore può dare quante risposte vuole alla definizione proposta dal Conduttore. Se invece dice “Passo”, il Conduttore ferma il tempo; il gioco torna al Puntato, che deve rispondere alla stessa definizione appena proposta al Puntatore. Il gioco procede con le modalità sopra descritte sino all’esaurimento dei due tempi di gioco (30″ secondi per concorrente, o altro tempo da decidere).

Quando un Concorrente esaurisce il suo tempo di gioco (di 30″ o altro tempo da decidere), la sua manche termina. Varrà quindi il numero di risposte esatte date sino a questo momento.

Il gioco continua con l’altro concorrente, sino a quando anch’egli termina il suo tempo di gioco (di 30″ o altro tempo da decidere). Però quando un Concorrente “gioca da solo” (nel senso che l’altro ha già esaurito il suo tempo), non può più “passare”, e dovrà cercare la risposta esatta alla definizione proposta dal Conduttore sino all’esaurimento del tempo a sua disposizione.

Alla fine della partita (per esaurimento dei tempi di gioco di tutti e due i Concorrenti), il Concorrente che ha dato più risposte esatte si salva, aggiunge al suo montepremi quello del concorrente che ha perso il gioco, e continua la gara de “L’Eredità”. L’altro viene eliminato.

In caso di parità nel numero di risposte esatte, il Conduttore propone altre definizioni, sempre con l’iniziale corrispondente a quella scelta all’inizio del gioco, cominciando dal Concorrente Puntato. Il primo Concorrente che non conosce la risposta esatta, o dà una risposta errata, perde il gioco, e viene eliminato. L’altro continua con le modalità descritte nel comma precedente. Nello spareggio non esiste la possibilità del “Passo”.

Come detto in precedenza, per ciascuna definizione viene fornita la lettera iniziale e il numero di lettere che compongono la risposta corretta.
Esempio:
– Definizione: Insieme a qualcuno (parola di tre lettere che inizia per C) – soluzione: CON
– Definizione: Il migliore amico dell’uomo (parola di 4 lettere che inizia per C) – soluzione: CANE
– Definizione: Sparge zizzania (parola di 10 lettere che inizia per M) – soluzione: MALALINGUA
– Definizione: La voce del gatto (parola di 8 lettere che inizia per M) – soluzione: MIAGOLIO
– Definizione: C’è nella prigione (parola di 5 lettere che inizia per C) – soluzione: CELLA

Per essere corretta, la risposta fornita dal concorrente a ciascuna definizione proposta dal Conduttore deve essere in perfetto accordo con la definizione stessa, e deve corrispondere alla soluzione consegnata al notaio prima dell’inizio della trasmissione (non sono previste come eccezioni, per es., a titolo indicativo e non esaustivo, il numero e il genere di un sostantivo, o termini dialettali).

Terminato questo gioco, il concorrente eliminato abbandona lo Studio e si prosegue con la partita de “L’Eredità”.

LA SCALATA SINGOLA
E’ un gioco al quale partecipa solo il concorrente che è stato indicato (“Puntato”) dal concorrente che ha perso il gioco precedente (secondo le regole descritte nel gioco stesso). Se entro il tempo di gioco il “Puntato” risolve correttamente la sua “Scalata” si salva, continua la gara de “L’Eredità”, e aggiunge al suo montepremi il montepremi del concorrente che ha perso il gioco, che invece viene eliminato.
Se non riesce a risolvere la sua “Scalata” è lui a essere eliminato, e il suo montepremi viene “conquistato” dal concorrente che lo ha indicato.

Descrizione del gioco:
Il Puntato può scegliere (bloccando uno speciale “dado-lettera” su una lettera dell’alfabeto, o in altro modo da decidere) con quale lettera dell’alfabeto giocare, tra quelle che sono state consegnate al notaio prima dell’inizio della trasmissione. Ciascuna lettera corrisponde a una “Scalata” facile, media oppure difficile. Il gioco richiederà risposte con parole che inizino con la lettera prescelta.

Il concorrente ha a disposizione 30 secondi complessivi (o altro tempo da decidere) (scanditi da un cronometro) per individuare cinque parole le cui definizioni sono fornite dal Conduttore. Per ciascuna definizione viene fornita la lettera iniziale e il numero di lettere che compongono la risposta corretta.
Gli errori non costituiscono penalità, e il concorrente può fare quanti tentativi vuole per trovare le parole/risposte corrette, ma sempre entro il tempo di gioco.

Per essere corretta, la parola/risposta fornita dal concorrente a ciascuna definizione proposta dal Conduttore deve essere in perfetto accordo con la definizione stessa, e deve corrispondere alla soluzione consegnata al notaio prima dell’inizio della trasmissione (non sono previste come eccezioni, per es., a titolo indicativo e non esaustivo, il numero e il genere di un sostantivo, o termini dialettali).

Le parole richieste sono “in crescita”: per esempio la prima di tre lettere, la seconda di quattro, la terza di cinque, e così via, oppure in decrescita.

VARIANTE UNO
Questo gioco può essere anche utilizzato come gioco per incrementare il montepremi iniziale di ciascun concorrente. In questo caso verrà proposto come manche singola per tutti i concorrenti presenti in gara dopo l’eventuale “gioco di accesso”.
In questa collocazione, ciascun concorrente che riesca a completare la “Scalata” nei termini sopra descritti raddoppia il proprio montepremi.

VARIANTE DUE
Le parole da trovare possono non avere la stessa iniziale. In questo caso la scelta iniziale avverrà con un “dado-numero”. Ciascun numero corrisponde a una “Scalata” facile, media oppure difficile.

VARIANTE TRE
Le parole richieste possono essere di lunghezza variabile, cioè senza un ordine preciso di “crescita” o “decrescita”.

 

GIOCHI FINALI

LA GHIGLIOTTINA
Il concorrente partecipa al gioco finale con il montepremi accumulato nei giochi e nelle Eliminazioni precedenti oppure, nel caso si giochi con i giochi de “I calci di rigore”, con la somma dei montepremi dei concorrenti che hanno partecipato a questo gioco.

Il conduttore propone per cinque volte una coppia di termini; per ciascuna coppia il concorrente deve scegliere uno dei due termini cercando di individuare, affidandosi all’intuito e alla fortuna, quello “giusto”. L’insieme dei 5 termini “giusti”, infatti, costituisce i 5 indizi tramite i quali il concorrente deve individuare un “termine nascosto” (depositato dal notaio), cioè il nome, l’ oggetto o quant’altro a cui si riferiscono, per libera associazione della Redazione, i 5 indizi.
Ciascuna delle 5 scelte del concorrente potrà risultare giusta o sbagliata: se la scelta è giusta mantiene il montepremi, se la scelta è sbagliata viene dimezzato il suo montepremi.
Il concorrente, in ogni caso, verrà informato di qual è l’indizio giusto.
Per vincere il montepremi a sua disposizione alla fine del gioco (l’intero montepremi iniziale in caso di 5 risposte giuste o dimezzato tante volte quante sono state le risposte sbagliate), il concorrente deve indovinare in un tempo stabilito (60” o quello comunicato dal conduttore) il “termine nascosto”, ovvero a cosa si riferiscono, secondo la logica di gioco, i 5 indizi giusti, scrivendo la risposta su un cartoncino che al termine del tempo di gioco deve essere consegnato al Conduttore.

Per essere vincente, la parola scritta dal concorrente deve essere esattamente la stessa di quella scritta sul cartoncino del conduttore, che corrisponde alla soluzione consegnata al notaio (non sono previste come eccezioni, per es., a titolo indicativo e non esaustivo, il numero e il genere di un sostantivo, o termini dialettali). Si possono portare come eccezioni unicamente i termini che, secondo i dizionari italiani, possono essere scritti in due modi diversi (per es.: “familiare” e “famigliare”), ma che nelle due grafie mantengono lo stesso identico significato, senza alcuna diversa sfumatura di senso.

Se la parola scritta dal concorrente risulta corretta come spiegato nel comma precedente, il concorrente avrà vinto il montepremi a sua disposizione.

Se un concorrente non dimezza mai (cioè individua tutti i 5 indizi giusti, e si presenta alla soluzione con il montepremi iniziale “intatto”) e individua la parola giusta, fa un “en plein”. In questo caso non si presenterà alla puntata successiva de “L’Eredità”, e il suo posto verrà preso da un nuovo concorrente.

LA SUPERGHIGLIOTTINA
Il concorrente partecipa al gioco finale con il montepremi accumulato nei giochi e nelle Eliminazioni precedenti.

All’inizio del gioco, il Conduttore presenta una coppia di parole; il concorrente avrà 30 secondi (o altro tempo da decidere) per individuare il legame che unisce queste due parole.

Per es.: ONDA / NAVIGARE —– > MARE
FLAUTO / VITA ———– > DOLCE
e così via

Se il concorrente individua la parola esatta, il suo montepremi rimane intatto.
In caso contrario, il suo montepremi viene sottoposto alla “Ghigliottina”, e si dimezza. Al concorrente viene mostrato il legame corretto.
Il montepremi si dimezza per ciascuno degli abbinamenti per il quale il concorrente NON individua il legame corretto.

Al termine di questa fase preliminare, il concorrente avrà a disposizione il proprio montepremi (intero o dimezzato) e una serie di CINQUE PAROLE (cioè i legami logici risultanti delle coppie precedenti).
Questi 5 parole costituiscono i 5 indizi tramite i quali il concorrente deve individuare un termine “nascosto” (depositato dal notaio prima dell’inizio del gioco), cioè il nome, l’ oggetto o quant’altro al quale sono riferiti, per libera associazione, i 5 indizi.

Per vincere il montepremi a sua disposizione alla fine del gioco, il concorrente deve indovinare in un tempo stabilito (60 secondi o altro tempo da decidere) il termine nascosto, ovvero a cosa si riferiscono, secondo la logica di gioco, i 5 indizi, e dovrà scrivere la risposta su un cartoncino che al termine del tempo di gioco deve essere consegnato al Conduttore.

Per essere vincente, la parola scritta dal concorrente deve essere esattamente la stessa di quella scritta sul cartoncino del conduttore, che corrisponde alla soluzione consegnata al notaio (non sono previste come eccezioni, per es., a titolo indicativo e non esaustivo, il numero e il genere di un sostantivo, o termini dialettali). Si possono portare come eccezioni unicamente i termini che, secondo i dizionari italiani più accreditati, possono essere scritti in due modi diversi (per es.: “familiare” e “famigliare”), ma che nelle due grafie mantengono lo stesso identico significato, senza alcuna diversa sfumatura di senso.

Se la parola scritta dal concorrente risulta corretta come spiegato nel comma precedente, il concorrente avrà vinto il montepremi a sua disposizione.

Se un concorrente non dimezza mai (cioè individua tutti i 5 indizi giusti, e si presenta alla soluzione con il montepremi iniziale “intatto”) e individua la parola giusta, fa un “en plein”. In questo caso non si presenterà alla puntata successiva de “L’Eredità”, e il suo posto verrà preso da un nuovo concorrente.

VARIANTE UNO (“CAMPIONE IN CARICA”)
Il “Campione in carica” (cioè il concorrente che si presenta alla Ghigliottina e che torna nella puntata successiva) potrebbe godere durante i giochi di una condizione di “non puntabilità”; cioè, in altre parole, durante le fasi di “Eliminazione” non potrà essere puntato dagli altri concorrenti che hanno commesso l’errore nei giochi precedenti. Ciò non toglie, però, che il Campione possa lui stesso commettere il “doppio errore”, e quindi partecipare indirettamente alle fasi di Eliminazione.

VARIAZIONI AL REGOLAMENTO DEL GIOCO “L’EREDITA’” PER PUNTATE A TEMA

Nei suoi appuntamenti con le puntate della domenica e di altri giorni festivi, potranno essere elaborate alcune puntate “a tema”, che saranno messe in onda presumibilmente nei giorni di domenica.

Per queste puntate “speciali” i/le concorrenti che saranno chiamati al gioco dovranno avere delle caratteristiche comuni; del tipo: tutti professori universitari; oppure tutti iscritti alle Università della “Terza età”; oppure tutti con una particolare preparazione in una determinata materia; e così via.

Queste caratteristiche saranno ricavate dalle schede di presentazione delle telefonate al centralino e/o da quelle compilate in sede di casting.

Queste trasmissioni avranno lo stesso identico svolgimento delle puntate “normali”.

Unica variazione sarà data dal fatto che queste trasmissioni interromperanno il normale avvicendamento dei concorrenti “campioni”: il “campione” del programma normale “salterà” la puntata speciale, e tornerà a giocare nella puntata immediatamente successiva.

Per cui il “campione” della puntata precedente lo speciale, poniamo il sabato, non tornerà la domenica bensì il giorno di messa in onda immediatamente successivo a quello dello speciale, presumibilmente il lunedì.

Inoltre colui che giocherà al gioco della “Ghigliottina” di una delle puntate speciali non tornerà nelle puntate successive.

 

VARIAZIONI AL REGOLAMENTO DEL GIOCO “L’EREDITA’” PER PUNTATE CHE VEDANO LA PARTECIPAZIONI DI MINORI

Nei suoi appuntamenti con le puntate della domenica e di altri giorni festivi, potranno essere chiamati al gioco de “L’Eredità” delle squadre formate da concorrenti di minore età; ciascun concorrente sarà accompagnato da uno dei suoi parenti stretti (genitori, nonni, etc.).

In queste puntate “speciali” la trasmissione si svilupperà come nelle puntate normali presumibilmente in onda.

Il minore NON parteciperà invece al gioco finale della “Ghigliottina”, così come descritto in seguito.

I giochi elencati avranno le stesse regole riportate del “Regolamento del Gioco de “L’Eredità”, salvo le seguenti modifiche:

– I minori (maschietti e femminucce compresi tra gli otto e i dodici anni di età) saranno in numero di sette per ciascuna puntata. Il “campione” NON tornerà nel successivo appuntamento “speciale” de “L’Eredità”.

– I bambini avranno la facoltà di scegliere, anche su consiglio della redazione, un accompagnatore/accompagnatrice; potrà essere un genitore o un nonno/nonna o altro parente stretto.

– Le domande e i vari argomenti di gioco saranno adeguati e in linea con la presenza e la cultura dei minori.

– Il montepremi di ciascun concorrente minore sarà espresso per tutta la durata della gara in PUNTI. Quindi ciascuno di loro avrà una dote iniziale di “10 punti”, più 10 punti assegnati con l’eventuale gioco di raddoppio del montepremi inziale.

– Il minore che al termine dell’ultimo gioco sarà in possesso del “punteggio” più alto (o abbia vinto il gioco de “I calci di rigore” avrà vinto la puntata, e riceverà un premio (numero di libri pari al suo punteggio, un viaggio a Disneyland, una bicicletta, un gioco elettronico, o altro da concordare). Gli altri Concorrenti avranno un premio di consolazione (da concordare).

– E’ ovvio che il “campione” del programma normale “salterà” la puntata speciale, e tornerà a giocare nella puntata immediatamente successiva.

VARIAZIONE PER LA “GHIGLIOTTINA”
Come in una staffetta “di famiglia”, dopo l’ultimo gioco il bambino/bambina vincitore/vincitrice uscirà di scena e lascerà il testimone nelle mani del suo accompagnatore, che affronterà il gioco della Ghigliottina.

Il montepremi del gioco della Ghigliottina sarà fisso per tutte le puntate “speciali”, e deciso dalla Rai in base alla cifra media con cui gli altri concorrenti arrivano a questo gioco.

La Ghigliottina che verrà giocata nelle puntate “speciali” sarà (per difficoltà, dimezzamenti e sistema di gioco) identica a quella delle puntate normali.

3) Regole comuni a tutti i giochi

L’ordine dei concorrenti e le loro posizioni per il primo gioco saranno decisi prima dell’inizio della registrazione a insindacabile giudizio della Produzione, eccetto per il campione che occuperà la postazione n° 7. Il “campione” che nella puntata precedente ha realizzato l’en plein, non sarà presente in trasmissione. Per tutti i giochi collocati dopo un’Eliminazione, il giro di domande comincerà (sempre in senso orario) dalla sinistra del concorrente eliminato.

3.1. Se dopo la formulazione di una domanda, per causa di forza maggiore, guasto tecnico o caso fortuito, dovesse essere interrotta una fase di gioco, la stessa riprenderà con la formulazione di una nuova domanda ritenuta dagli autori, a loro insindacabile giudizio, di pari livello. Il caso che può dar luogo alla formulazione di una nuova domanda si realizza anche nel caso in cui il concorrente abbia già risposto al quesito che, successivamente, sia risultato essere mal formulato dal conduttore.
3.2. La RAI e la Produzione possono decidere, in qualsiasi momento e a loro insindacabile giudizio, di cambiare la sequenza dei giochi o i giochi stessi, così come per esigenze di scaletta il meccanismo di partecipazione alla “Eliminazione” può essere anticipato al primo errore e non al secondo in uno qualunque dei Round.
3.3. Il montepremi in gettoni d’oro, vinto al termine di ciascuna puntata si intende al lordo delle ritenute (20% IRPEF);
3.4. Al termine della registrazione della puntata n. 0 della trasmissione, la RAI, la produzione e gli autori, a loro insindacabile giudizio, decideranno se mandare in onda o meno tale registrazione. Qualora si decidesse di non mandarla in onda, il concorrente vincitore, di conseguenza, non riceverà la somma eventualmente vinta, ma sarà invitato a partecipare al programma in una puntata successiva.
3.5. Qualora il campione, per causa di forza maggiore e comunque non imputabili a qualsiasi titolo alla RAI e alla Magnolia S.p.A., non possa partecipare alla registrazione delle puntate successive del programma, nei giorni stabiliti dalla produzione a suo insindacabile giudizio, decadrà automaticamente dal diritto di partecipare a nuove puntate de “L’Eredità”, senza pretendere alcunché dalla Rai e dalla Magnolia S.p.A.

4) Regole comuni ai soli giochi a domande con opzione multipla di risposta
Nei giochi a domanda con opzione multipla di risposte, la risposta esatta è tra le alternative proposte.

5) Norme generali

PREMESSA:
a) La MAGNOLIA S.p.A. è stata incaricata dalla RAI di produrre il programma dal titolo “L’EREDITA’”, che la RAI si riserva di trasmettere tramite le proprie reti (Raiuno, Raidue, Raitre) nei giorni e nelle ore che riterrà più idonei alla messa in onda. Nell’ambito dell’incarico di produrre il programma, la RAI ha affidato alla MAGNOLIA S.p.A. l’incarico di selezionare i concorrenti per il gioco a premi;
b) Il sottoscritto_____________________________________________ (di seguito denominato concorrente) dichiara che ha presentato domanda per telefono o via e-mail o tramite richiesta scritta alla MAGNOLIA S.p.A., e ha preso parte alle prove di selezione dei concorrenti e le ha superate;
c) Il concorrente è a conoscenza che sono ammessi a partecipare al Gioco solo coloro che abbiano compiuto il 18° anno di età alla data della partecipazione e dichiara di essere in possesso di regolare documento di riconoscimento, carta d’identità o passaporto, e che lo avrà con sé al momento del gioco;
d) Il concorrente si impegna a manlevare MAGNOLIA S.p.A. qualora la situazione di fatto in cui il medesimo si trovasse non fosse – o in toto o in parte – corrispondente a quella dichiarata alla MAGNOLIA S.p.A.;
e) Il concorrente è a conoscenza che la partecipazione al Gioco è a titolo gratuito;
f) Sono esclusi dalla partecipazione al Gioco i dipendenti ed i collaboratori della RAI, della MAGNOLIA S.p.A. e delle loro controllate e collegate nonché coloro che vi abbiano già preso parte (fatta salva la riammissione conseguente alla decisione della “Commissione Ricorsi”, di cui al successivo punto 14 del Regolamento di gara, e l’eventuale partecipazione alla prima puntata di una nuova serie del programma del concorrente risultato campione nell’ultima puntata della serie precedente, fatto salvo quanto previsto al successivo punto 10 del presente Regolamento).
g) La produzione si riserva la possibilità di realizzare delle puntate “speciali” del programma, richiamando a partecipare come concorrenti, a suo insindacabile giudizio, quei concorrenti che, pur avendo già partecipato, si siano distinti dagli altri per bravura e per il montepremi vinto.

DISCLAIMERS:
1) Le premesse appena rappresentate a codeste norme generali formano parte integrante e sostanziale del presente Regolamento così come integrato dalle disposizioni concernenti i meccanismi di svolgimento del gioco.
2) Il concorrente ha preso parte alla selezione così come indicato in premessa e dichiara di possedere i requisiti sopra richiesti.
3) Un notaio sarà presente in studio, avrà copia delle domande e risposte, e verbalizzerà lo svolgimento del Gioco e la sua regolarità rispetto a quanto esposto nel presente regolamento.
4) Le eventuali vincite in gettono d’oro sono di esclusiva pertinenza RAI Radio Televisione Italiana e disciplinate dalle allegate “norme di partecipazione ai giochi a premi RAI”, in alcun modo la MAGNOLIA S.p.A. risponderà di eventuali contestazioni in merito. I vincitori acquisiranno il diritto al premio solo dopo la verifica da parte della RAI della regolarità di partecipazione al gioco e ne riceveranno comunicazione a mezzo lettera raccomandata. Nella suddetta lettera saranno specificate le modalità di invio del premio che avverrà nei termini previsti dalla normativa vigente.
5) Il concorrente dovrà farsi trovare pronto, all’orario comunicatogli dalla MAGNOLIA S.p.A. presso gli studi della RAI dove si effettuerà la registrazione del programma.
6) La corresponsione eventuale di premi in gettono d’oro, al netto delle ritenute di legge, sarà fatta unicamente a cura della RAI Radiotelevisione Italiana (secondo quanto stabilito al precedente punto 4), per la quale il programma è stato prodotto e sotto la responsabilità esclusiva della medesima, senza che in nessun modo MAGNOLIA S.p.A. possa essere dai concorrenti chiamata a rispondere al riguardo.
7) E’ condizione comunque per l’ottenimento dei premi che il gioco sia completato dal concorrente in modo conforme alle disposizioni di cui al presente Regolamento.
8) La partecipazione al programma non conferisce al concorrente alcun diritto in ordine alla messa in onda della puntata alla quale ha preso parte. MAGNOLIA e la RAI si riservano la facoltà di non mandare in onda le puntate del programma, fermo restante il diritto al premio del concorrente, fatto salvo quanto sopra previsto sub art. 3.4. in caso di vincita.
9) Nel caso in cui non fosse possibile, per forza maggiore, caso fortuito o per qualunque altro accadimento impeditivo, portare a termine la registrazione di una singola puntata, sarà facoltà discrezionale della produzione se terminare o meno la suddetta registrazione, secondo le modalità ritenute più opportune, o procedere ad una nuova registrazione con i medesimi e/o con diversi concorrenti. Nel caso in cui si proceda a una nuova registrazione, anche se con i medesimi concorrenti, i montepremi accumulati dai concorrenti saranno azzerati.
10) Il concorrente campione dell’ultima puntata (come specificato nella descrizione del gioco finale), non acquisisce il diritto di tornare alla eventuale prima puntata di una nuova serie del programma. La produzione si riserva tuttavia, la facoltà di contattare lo stesso al fine di riammetterlo come concorrente-campione alla prima puntata di un nuovo ciclo del programma.
11) Il concorrente assume a proprio carico ogni responsabilità nei confronti di terzi per frasi dette o atteggiamenti assunti nel corso della trasmissione e solleva inoltre MAGNOLIA e la RAI da ogni responsabilità in merito e da ogni conseguente pregiudizio. Il concorrente solleva altresì MAGNOLIA e la RAI da ogni responsabilità in relazione a qualsiasi incidente dovesse occorrergli o dovesse provocare in occasione degli spostamenti necessari per raggiungere il luogo di registrazione e in occasione della partecipazione al programma, salvo eventuali sinistri che dipendessero da dolo o colpa grave di MAGNOLIA. Conseguentemente manleva Magnolia e RAI e i suoi aventi causa da qualsiasi pretesa che possa essere mossa da terzi in relazione a quanto precede.
12) Il concorrente dovrà in genere tenere un comportamento corretto secondo le regole della buona fede sia durante la realizzazione del programma che durante le eventuali prove o, comunque, durante la permanenza nello studio della RAI o nei locali di MAGNOLIA.
13) Ai fini della formulazione delle domande e della valutazione dell’esattezza delle relative risposte, saranno utilizzate esclusivamente le fonti fornite dagli autori del programma al notaio. Le suddette fonti dovranno essere portate a conoscenza dei concorrenti e del notaio medesimo – di volta in volta – prima dell’inizio della registrazione della puntata.
14) Il concorrente che ne abbia diretto interesse può ricorrere avverso le decisioni adottate circa l’interpretazione ed applicazione del regolamento nonché il superamento delle prove, la formulazione delle domande, la tempestività e l’esattezza delle risposte. Il ricorso deve, a pena di inammissibilità:
– essere inviato a mezzo fax (numero: 06/7212210) alla RAI Radiotelevisione Italiana, Redazione “L’EREDITA’” – via Monte Zebio, 25, Roma
– pervenire entro le ore 21 del giorno successivo alla registrazione cui si riferisce;
– contenere le motivazioni del ricorso stesso suffragate dalla relativa documentazione da allegare al medesimo;
– riportare in modo chiaro e leggibile la data e l’ora di trasmissione del ricorso medesimo alla suddetta utenza fax, mediante impressione meccanica di detti elementi, ad opera dell’apparecchio trasmittente.
Il ricorso verrà valutato entro 10 giorni lavorativi dal termine sopraindicato da una commissione composta da funzionari e dirigenti della RAI. A tale commissione i concorrenti, per il fatto stesso di partecipare al gioco, conferiscono espressamente la facoltà di dirimere ogni controversia relativamente alle materie di cui al primo comma del presente articolo decidendo la Commissione in funzione di arbitro libero secondo equità e con lodo non impugnabile, sicché la decisione valga come volontà della parti. Nel caso in cui il ricorso venga accolto, il concorrente sarà ammesso a partecipare – a scelta della Magnolia S.p.A.- ad una delle puntate successive del programma, iniziando una nuova partita. Sempre in caso di accoglimento, qualora il ricorso si riferisca all’ultima puntata dell’edizione in corso del programma, o a puntate realizzate fuori dal tempo massimo consentito dal calendario delle registrazioni per poter riammettere la partecipazione del ricorrente a una nuova puntata della trasmissione, al concorrente sarà riconosciuto, tenuto conto della fase di gioco alla quale il ricorso stesso si riferisce, un importo la cui entità sarà, di volta in volta, determinata dalla Commissione di cui sopra e comunque non superiore all’equivalente di 3.000,00 euro in gettoni d’oro.
15) Il concorrente dichiara di aver preso visione del Regolamento sopra riportato, delle annesse norme generali di partecipazione e delle regole del gioco, nonché di conoscere e di accettare integralmente le sopra descritte norme e condizioni per la partecipazione al programma e al gioco in esso inserito. Il concorrente dichiara altresì di aver ricevuto copia del presente Regolamento e delle regole del gioco.

DATA____________________ FIRMA_________________________

Il sottoscritto dichiara di conoscere e approvare specificatamente, ai sensi degli artt. 1341 e 1342 C.C. le disposizioni di cui al punto 14 (ricorso avverso le decisioni adottate nel corso del programma)

DATA_____________________ FIRMA_________________________

Informativa ai sensi dell’Art.13 del decreto legislativo 196/2003
(codice in materia di protezione dei dati personali)

La MAGNOLIA S.p.A. La informa, anche per conto della RAI, che i dati personali da Lei forniti saranno utilizzati per consentirLe di prendere parte alle selezioni per il gioco – disciplinato dalle disposizioni di cui al presente regolamento – abbinato alla trasmissione “L’EREDITA’ ”, e per farLe usufruire del premio che Lei eventualmente si aggiudicherà ove venisse chiamata a partecipare al programma.
I dati personali, il cui conferimento è necessario per la suddetta finalità, verranno trattati manualmente e con mezzi elettronici.
La MAGNOLIA S.p.A., Le comunica altresì che Le competono i diritti di cui all’art.7 del decreto legislativo 196/2003 tra i quali quelli di ottenere la cancellazione, l’aggiornamento, la rettifica e l’integrazione dei dati nonché di opporsi, per motivi legittimi, al trattamento degli stessi.
Contitolari del trattamento sono la MAGNOLIA S.p.A., con sede in Largo Adua 1, 24100 Bergamo e la RAI, Radiotelevisione Italiana, con sede in Roma, Viale Mazzini 14 – 00195 ROMA.
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