Magnolia

REGOLAMENTO DEL GIOCO “L’EREDITA’” speciale AIRC

 

1) Introduzione

A questa puntata speciale de “L’Eredità” partecipano 7 concorrenti.

I concorrenti, posti in circolo, devono rispondere, uno dopo l’altro, in senso orario, alle domande poste dal conduttore con dinamiche diverse nei vari giochi.

In linea generale i giochi del programmi si svolgeranno in questa successione:

 

– Gioco di accesso: il concorrente che perde acquisisce un “errore”, che varrà nel gioco successivo

– Domino Musicale

– 1° Eliminazione da 7 a 6 concorrenti: “Scalata doppia”

– Vera o Falsa

– 2° Eliminazione da 6 a 5 concorrenti: “Scalata doppia”

– I Fantastici Quattro

– 3° Eliminazione da 5 a 4 concorrenti: “Scalata doppia”

– Di cosa si parla? (I due vincitori delle due manche vanno al “Triello”)

– 4° Eliminazione da 2 a 1 concorrente (per il “Triello”): “Scalata doppia”

– Il “Triello” (da 3 a 2 concorrenti)

– I “Calci di rigore” (da 2 a 1 concorrente)

– La “Ghigliottina” (1 concorrente)

 

La RAI e la Produzione possono decidere, in qualsiasi momento e a loro insindacabile giudizio, di cambiare la sequenza dei giochi o i giochi stessi, seguendo le norme esposte nel presente Regolamento.

 

1bis) Norme generali comuni a tutti i giochi

 

– Per quanto riguarda i Concorrenti, il loro ordine di gioco, dal primo al settimo a giocare, viene stabilito a insindacabile giudizio della Produzione prima dell’inizio della registrazione.

 

– Salvo quanto diversamente specificato, nel primo gioco il giro di domande comincerà (sempre in senso orario) dal primo concorrente secondo l’ordine di gioco stabilito a insindacabile giudizio della Produzione prima dell’inizio della registrazione, e proseguirà secondo il detto ordine.

 

– Salvo quanto diversamente specificato, nei giochi successivi a una Eliminazione il giro di domande comincerà (sempre in senso orario) dalla sinistra del concorrente eliminato nel precedente gioco di eliminazione, e proseguirà secondo l’ordine di gioco stabilito a insindacabile giudizio della Produzione prima dell’inizio della registrazione.

 

– A ogni concorrente all’inizio della puntata viene consegnata una ”eredità” di 10.000,00 euro.

 

–  Le regole dei giochi esposti di seguito valgono in linea generale. Possono subire eventuali piccole variazioni al loro svolgimento in base alla loro definitiva collocazione in scaletta, particolarmente per quanto riguarda il numero dei concorrenti previsti e le modalità di “errore”.

 

– Salvo quanto diversamente specificato, il concorrente che ha perso uno dei giochi (per un doppio errore o per quanto specificato nelle regole del gioco stesso) è a rischio eliminazione. Può salvarsi e rimanere in partita “puntando” un altro dei concorrenti rimasti in gara. I due concorrenti (il “Puntato” e il “Puntatore”) si sfideranno in uno dei giochi denominati “Giochi di Eliminazione”.

Se il concorrente “Puntato” vince la sfida, si salva e aggiunge al suo montepremi quello del Puntatore, che viene eliminato. Se invece la sfida è vinta dal “Puntatore”, è il Puntato a essere eliminato, e il suo montepremi viene conquistato dal Puntatore.

 

2) Spiegazione dei giochi

 

GIOCHI DI PUNTATA

 

DOMINO MUSICALE

Scopo del gioco: indovinare quale delle parole presenti in una lista mostrata in videografica appartenga al testo della canzone proposta dal Conduttore.

All’inizio del gioco, il Conduttore mostra ai concorrenti una lista di cinque parole (o altro numero da definire).

Quindi propone al Concorrente che gioca per primo il titolo di una canzone. Il Concorrente deve individuare quale delle cinque parole compare nel testo di quella canzone.

Se il concorrente individua la parola corretta, supera il suo turno di gioco.

A questo punto, la parola individuata scompare, e viene sostituita con un’altra parola.

Il gioco passa di mano, e il Conduttore propone al secondo concorrente un’altra canzone. Anche il secondo concorrente dovrà indovinare quale parola della lista sia contenuta nel testo della canzone proposta dal Conduttore, e così via.

SE INVECE la parola individuata dal 1° concorrente si rivela errata, al concorrente che ha sbagliato viene attribuito un ERRORE. La parola erroneamente indicata come possibile risposta sarà oscurata (ma NON ci saranno sostituzioni di parole) e il gioco passa al 2° concorrente di mano. Il gioco prosegue in successione, secondo l’ordine deciso prima dell’inizio della trasmissione.

Il gioco prosegue secondo queste modalità, e termina nel momento in cui un Concorrente accumula due errori. Il concorrente che per primo accumula due errori deve partecipare al successivo gioco di Eliminazione.

In questo gioco viene considerato errore anche la mancata risposta entro il tempo stabilito che si intende di 10” o comunque un tempo a discrezione del Conduttore.

Se alla fine della manche (composta da 20 canzoni, o altro numero da decidere) nessun concorrente abbia accumulato due errori, si inizia con un’altra lista di parole, mantenendo gli errori precedentemente accumulati dai concorrenti (e così di seguito sino a che un concorrente non abbia accumulato due errori).

In caso di contestazioni FA TESTO l’abbinamento canzone/parola scelto dalla Redazione e precedentemente consegnato al Notaio prima dell’inizio della trasmissione.

 

VERA O FALSA

Il Conduttore propone a ciascun concorrente, secondo il meccanismo “a giro” spiegato in precedenza, una affermazione (di qualsiasi genere e tipo), con due opzioni di risposta.

Il Concorrente deve individuare quale tra le due risposte sia quella corretta.

Se la risposta è giusta, il Concorrente supera il suo turno di gioco; una nuova affermazione viene proposta al Concorrente successivo. Se invece la risposta è sbagliata, il Conduttore fornisce la risposta giusta, e al Concorrente viene segnalato un “errore”; il gioco passa comunque al Concorrente successivo, con una nuova affermazione e due nuove opzioni di risposta.

Il gioco prosegue secondo queste modalità, e termina nel momento in cui un Concorrente accumula due errori.

Il concorrente che per primo accumula due errori deve partecipare al successivo gioco di Eliminazione.

In questo gioco viene considerato errore anche la mancata risposta entro il tempo stabilito, che si intende di 10” o comunque di un tempo a discrezione del conduttore.

 

I FANTASTICI QUATTRO

Scopo del gioco: fornire le risposte esatte a domande poste dal conduttore, scegliendo tra 4 opzioni che rimangono fisse per tutta la durata del gioco.

 

SVOLGIMENTO: ai concorrenti vengono mostrate 4 opzioni di risposta, che restano fisse in grafica per tutta la durata del gioco.

Partendo dal Concorrente di turno, a ciascun concorrente viene rivolta una domanda che ha come risposta esatta una delle 4 opzioni fisse mostrate in precedenza.

Se il primo concorrente risponde esattamente (cioè indica l’opzione giusta per quella domanda tra le quattro mostrate in grafica), al secondo concorrente di turno viene proposta una nuova domanda, e via di seguito. Se invece il concorrente risponde in modo errato (cioè indica una delle opzioni sbagliate per quella domanda), gli viene assegnato un errore. La stessa domanda passa al Concorrente successivo, e così via sinché non venga fornita la risposta esatta. Ovviamente a tutti i Concorrenti che sbagliano viene assegnato un errore.

Il gioco prosegue secondo queste modalità, e termina nel momento in cui un Concorrente accumula due errori.

Il concorrente che per primo accumula due errori deve partecipare al successivo gioco di Eliminazione.

Il tempo di risposta è indicativamente di 5 secondi, o a discrezione del Conduttore.

Se alla fine della prima manche di gioco nessun concorrente ha commesso due errori, si inizia con un’altra manche: vengono fornite altre quattro opzioni di risposta, e il gioco riprende come descritto in precedenza. Ovviamente VENGONO MANTENUTI gli errori precedentemente accumulati dai concorrenti (e così di seguito con altre manche sino a che un concorrente non abbia accumulato due errori).

 

ESEMPIO di manche:

Le QUATTRO opzioni a disposizione in questo caso indicano 4 anni: il concorrente deve riconoscere in quale anno è avvenuto un certo evento:

1945 – 1964 – 1980 – 1995

Le domande per i concorrenti:

1° concorrente: Esce al cinema “Mary Poppins” à opz. Esatta: 1964

2° concorrente: Gli alleati restituiscono 23 tonnellate d’oro rubate dai nazisti à opz. Esatta: 1945

3° concorrente: Si costituisce la coalizione politica dell’Ulivo à opz. Esatta: 1995

4° concorrente: Umberto Eco pubblica “Il nome della rosa” à opz. Esatta: 1980

5° concorrente: Si aprono i giochi della 22° olimpiade à opz. Esatta: 1980

…e così di seguito

 

Altro esempio: le QUATTRO opzioni a disposizione in questo caso indicano 4 personaggi: il concorrente deve riconoscere quale personaggio ha fatto cosa:

TOTO’ – ALBERTO SORDI – ROBERTO BENIGNI – ADRIANO CELENTANO

Le domande per i concorrenti:

1° concorrente: Ha recitato in 97 film, ma non ne ha mai diretto uno à opz. Esatta: TOTO’

2° concorrente: Non è cavaliere à opz. Esatta: ADRIANO CELENTANO

3° concorrente: E’ il figlio di Isolina Papini à opz. Esatta: ROBERTO BENIGNI

4° concorrente: Si iscrisse alla SIAE come suonatore di mandolino

à opz. Esatta: ALBERTO SORDI

5° concorrente: E’ nel cast della “Dolce Vita” di Fellini à opz. Esatta: ADRIANO CELENTANO

…e così di seguito

 

NOTA: Le domande e le risposte esatte sono proposte in modo casuale. Può quindi succedere che per più domande di seguito le risposte esatte siano identiche. Questa casualità è parte integrante del gioco.

 

DI COSA SI PARLA?

Scopo del gioco: individuare l’argomento (o il personaggio, il luogo, ecc.) al quale fanno riferimento sette “parole-indizio” (o altro numero da definire) che i concorrenti dovranno conquistare rispondendo in maniera corretta a una serie di domande poste dal Conduttore. Le domande non hanno opzioni di risposta.

Il gioco si svolge in due manche (con argomenti e “parole-indizio” diverse), e quindi prevede due vincitori. I vincitori delle due manche accederanno direttamente al gioco del “Triello”. I due concorrenti che non hanno vinto alcuna manche, si sfideranno nel gioco di eliminazione per accedere come “terzo concorrente” al gioco del “Triello”, come successivamente spiegato.

Meccanismo di gioco: il Conduttore pone una domanda (di qualsiasi genere e/o argomento) al primo concorrente di turno (secondo l’ordine stabilito prima dell’inizio della trasmissione). Se il concorrente risponde esattamente, la risposta (sempre di una sola parola) si colloca in una griglia (mostrata in videografica). La risposta sarà la prima “parola-indizio” che fa riferimento all’argomento che i concorrenti devono individuare per vincere la manche di gioco. Il concorrente (se ha risposto in modo corretto alla domanda che gli è stata posta) ha la possibilità di tentare di individuare l’argomento misterioso.

Se il concorrente individua l’argomento, ha vinto la prima manche di gioco, e accede direttamente al gioco del “Triello”. Se il concorrente non individua l’argomento, non succede nulla e il gioco prosegue con una nuova domanda al secondo concorrente, e così di seguito.

Se invece il primo concorrente dà una risposta errata alla domanda che gli è stata posta, NON può tentare di individuare l’argomento in gioco. In questo caso la stessa domanda passa al concorrente successivo, che può tentare a sua volta di dare la risposta corretta e (nel caso) di individuare l’argomento in gioco. E così via con i concorrenti successivi.

In questo gioco NON vengono assegnati errori per le risposte errate/mancanti (sia nel caso della domanda diretta, sia nel caso dell’argomento da individuare).

Il gioco prosegue secondo queste modalità; i concorrenti, nel loro ordine di gioco, potranno continuare a rispondere alle domande del Conduttore, in modo da completare la griglia delle “parole-indizio”, e tentare di individuare l’argomento misterioso. La manche termina, come detto, quando uno dei concorrenti riesce a individuare l’argomento misterioso al quale fanno riferimento le “parole-indizio”.

Per ogni controversia, vale SOLO l’argomento proposto dalla Redazione e consegnato al notaio prima dell’inizio del programma.

Al termine delle domande della manche, e quindi dopo che la griglia delle sette (o altro numero da determinare) “parole-indizi” è stata completata, il Conduttore può fornire altri indizi indicativi, continuando a interrogare i concorrenti seguendo l’ordine previsto.

Se dopo due ulteriori giri di gioco i concorrenti non sono riusciti a individuare l’argomento misterioso, la manche viene annullata, e si comincia con una nuova manche.

Tempo di risposta alle domande poste da Conduttore: 5 secondi o comunque un tempo a discrezione del conduttore.

Tempo per tentare di individuare l’argomento misterioso: 10 secondi o comunque un tempo a discrezione del conduttore.

Dopo aver individuato la soluzione alla prima manche (senza contare eventuali manche annullate), si procede con la seconda manche, che ha esattamente le stesse regole della prima. Unica differenza, il concorrente che ha vinto la prima manche non partecipa, avendo già conquistato il proprio posto nel gioco del “Triello”.

Il vincitore della seconda manche conquista un posto nel gioco del “Triello”.

Al termine della seconda manche (senza contare eventuali manche annullate), il gioco termina.

I due concorrenti che non hanno vinto alcuna manche, devono partecipare al successivo gioco di eliminazione. In questo caso inizia a rispondere il concorrente che risulta primo nell’iniziale ordine di gioco stabilito prima dell’inizio della registrazione.

ESEMPIO di manche:

Domande per completare la griglia di “parole-indizi”:

  1. In marina, come si chiama chi è addetto ai lavori più umili? (Mozzo)
  2. Come si chiama il copricapo attaccato alla felpa? (Cappuccio)
  3. Nel calcio, dove si mette la fascia da capitano? (Braccio)
  4. Nelle e-mail, cosa si può trovare “di Sant’Antonio”? (Catena)
  5. Quando si passa dal clima freddo al caldo, nell’armadio cosa si fa “di stagione”? (Cambio)
  6. Cosa sono le stanghette che i bambini disegnano intorno al sole? (Raggi)
  7. Cosa fa il pavone quando apre la coda a semicerchio? (Ruota)

Parole-indizio:

  1. MOZZO
  2. CAPPUCCIO
  3. BRACCIO
  4. CATENA
  5. CAMBIO
  6. RAGGI
  7. RUOTA

 

ARGOMENTO DA INDIVIDUARE: Parti della bicicletta

“TRIELLO”

A questo gioco partecipano i due vincitori del gioco “Di cosa si parla?” e il vincitore del precedente Gioco di eliminazione.

Inizia il concorrente che è in svantaggio, quindi con il montepremi minore (“Concorrente 1”),  a seguire il concorrente con il montepremi mediano (“Concorrente 2”), e infine quello con montepremi maggiore (“Concorrente 3″). In caso di parità varrà l’ordine stabilito prima dell’inizio della registrazione.

In questa fase di  gioco i tre concorrenti hanno la possibilità, rispondendo a una serie domande, di aumentare il proprio montepremi. Le domande saranno sette (o altro numero da definire).

Il concorrente che al termine di questo gioco avrà il montepremi più basso, sarà eliminato. Gli altri due parteciperanno al gioco successivo.

In caso di parità tra due o tre concorrenti è previsto un gioco di spareggio.

All’inizio del gioco, verranno visualizzate 7 caselle (o altro numero da definire), una per ciascuna delle domande che compongono il gioco. Ciascuna casella sarà identificata da un “argomento” di cultura generale (come per es. Arte; Musica; Sport; Curiosità; Curiosità; Favole; Spettacolo; Sport, ecc.; gli argomenti potranno comparire anche più volte sullo stesso tabellone; per es.: due domande di Sport o tre domande di Curiosità, e così via).

Gli argomenti presentati nelle varie caselle sono puramente indicativi, e il contenuto delle domande può anche riferirsi semplicemente a fatti, circostanze ed oggetti riconnettibili indirettamente e astrattamente agli argomenti suddetti.

A ogni domanda è associata una somma in Euro, la cui entità sarà svelata al Concorrente solo dopo la sua scelta (per es.: scelta del Concorrente: Sport; compiuta questa scelta si scopre che quella domanda di argomento sportivo vale 20.000 Euro).

Il valore delle singole caselle sarà il seguente: tre caselle da 10.000,00 euro, due caselle da 20.000,00 euro, una casella da  40.000,00 euro e una casella da 50.000,00 euro (o altri importi da definire).

All’inizio del gioco, il primo concorrente sceglie una casella e l’Argomento a essa associato. Quindi si svela il Montepremi relativo a quella casella. Al concorrente viene letta la domanda e successivamente vengono proposte 4 opzioni di risposta.

Il concorrente avrà 10 secondi di tempo (o altro tempo da decidere) per dare la sua risposta tra le quattro fornite in opzione; se la risposta è corretta, questo concorrente vincerà la cifra in palio legata alla domanda (che si andrà a sommare al montepremi già in suo possesso) e manterrà il diritto di gioco e di scelta della casella successiva.

Se la risposta è invece errata, il primo concorrente non perde nulla, ma la domanda passa al secondo concorrente, che avrà possibilità di rispondere (con le modalità descritte in precedenza). Anche la “risposta mancante” (cioè NON data dal tempo di gioco stabilito) vale come risposta errata; in questo caso la domanda passa all’avversario con UNA OPZIONE CANCELLATA (ovviamente l’opzione cancellata non sarà la risposta corretta).

Se la risposta è corretta il secondo concorrente vince la cifra in palio legata alla domanda e procede nella scelta della casella-materia successiva. Se invece la risposta è errata, il secondo concorrente non perde nulla ma passa la mano al terzo concorrente. In caso di risposta errata, la domanda torna al primo concorrente.

Se il concorrente che ha diritto di rispondere all’ultima opzione di una domanda non risponde nei 10 secondi regolamentari (o altro tempo da decidere), il “diritto di risposta” passa al concorrente successivo che, presumibilmente, dando la risposta corretta, vincerà la cifra in palio legata alla domanda (che si andrà a sommare al montepremi già in suo possesso) e manterrà il diritto di gioco e di scelta della casella successiva.

La domanda cambierà SOLO quando uno dei tre concorrenti avrà individuato la risposta corretta. Una volta che una casella-domanda è stata scelta, si considera “bruciata” e non potrà più essere scelta.

Il meccanismo di questo gioco ammette che se il primo concorrente a giocare dà le risposte esatte al primo tentativo a tutte le domande del gioco, può fare “filotto”.

Il gioco termina con la risposta esatta all’ultima domanda. Il concorrente che a questo punto si trova con il montepremi inferiore viene eliminato. I due concorrenti con i montepremi più elevati passano al successivo gioco dei “Calci di rigore”.

Il gioco termina anche quando un concorrente, a causa dei valori delle caselle-domande ancora in gioco, non abbia più la possibilità di raggiungere il montepremi dell’altro/degli altri concorrenti, e quindi la sua condizione di “perdente” non possa essere rivalutata.

Nel caso in cui due  concorrenti si trovino a parità di montepremi inferiori, si procederà a una domanda di spareggio, che comparirà con le medesime modalità espresse in precedenza. Questa domanda di spareggio non porterà alcun incremento di montepremi, ma servirà solo a stabilire quale dei due concorrenti continuerà la partita dell’Eredità e quale sarà invece eliminato.

Nel caso in cui i concorrenti a pari montepremi siano invece tre, si procederà a due domande di spareggio. La prima sarà posta ai tre concorrenti. Una volta stabilito il primo vincitore, la seconda domanda sarà posta agli altri due concorrenti. Anche in questo caso chi risponde esattamente prosegue la partita, l’altro viene eliminato.

Nelle domande di spareggio l’ordine di risposta è quello dell’inizio del gioco (Concorrente 1, Concorrente 2 e Concorrente 3, meno eventualmente chi non deve partecipare).

“CALCI DI RIGORE”

Partecipano a questo gioco i due concorrenti che hanno vinto il precedente gioco del “Triello”, o per aver conquistato i montepremi più elevati o per aver vinto le fasi di spareggio.

Chi vince questo gioco accede al gioco finale de “La Ghigliottina”, nel quale sarà messa in palio la cifra corrispondente alla somma dei montepremi dei due concorrenti che partecipano a questo gioco del “Calci di rigore”.

L’ordine di gioco rispetterà quello determinato nel gioco del “Triello” (Concorrente 1, Concorrente 2 e Concorrente 3, meno ovviamente chi è stato eliminato).

Ai concorrenti sarà posta una serie di 10 domande secche (5 per ciascun concorrente) di cultura generale, poste alternativamente ai due concorrenti. In caso di risposta esatta, il concorrente acquisisce un punto; in caso di risposta errata o mancante, il Conduttore fornisce la risposta corretta e procede con un’altra domanda all’altro concorrente. Il tempo di risposta massimo è di tre secondi o a discrezione del Conduttore. Non ci saranno “opzioni di risposta” e i Concorrenti dovranno rispondere solo in base alla loro memoria.

Questo gioco non prevede alcun incremento del montepremi assegnato in precedenza.

Il gioco termina alla fine delle 10 domande; vince il gioco il Concorrente che ha fornito più risposte esatte. Il gioco termina ugualmente se un concorrente ha dato tante risposte errate da non poter più recuperare lo svantaggio sull’avversario (per es. 3 a 0).

Nel caso in cui, al termine delle 10 domande, i due concorrenti si trovino in situazione di parità (ugual numero di risposte corrette), si procede con altre domande (poste con le modalità descritte in precedenza), sino a quando un concorrente, a parità di numero di domande, risponda in modo corretto a una domanda più dell’avversario. Quando ciò avviene il gioco termina.

ESEMPIO 1:

1° domanda: conc. A risponde esattamente

2° domanda: conc. B risponde esattamente

3° domanda: conc. A risponde esattamente

4° domanda: conc. B risponde in modo errato

HA PERSO IL CONCORRENTE B

ESEMPIO 2:

1° domanda: conc. A risponde esattamente

2° domanda: conc. B risponde esattamente

3° domanda: conc. A risponde in modo errato;

4° domanda: conc. B risponde in modo errato;

SI PROSEGUE

 

ESEMPIO 3:

1° domanda: conc. A risponde esattamente

2° domanda: conc. B risponde esattamente

3° domanda: conc. A risponde in modo errato

4° domanda: conc. B risponde esattamente

HA PERSO IL CONCORRENTE A

Come detto, il Concorrente che si aggiudicherà il gioco del “Calci di rigore” andrà al gioco della Ghigliottina con la cifra che corrisponde alla somma dei montepremi dei due concorrenti in gara al gioco dei “Calci di rigore”.

 

GIOCHI DI ELIMINAZIONE

 

LA SCALATA DOPPIA

“Scalata doppia” è un gioco al quale partecipano il concorrente che ha perso il gioco precedente (secondo le regole descritte nel gioco stesso) e “punta il dito” verso un altro concorrente (“Puntatore”), e il concorrente che è stato indicato (“Puntato”). Chi vince questo gioco continua la partita de “L’Eredità”, chi perde viene eliminato e abbandona il gioco.

 

Descrizione del gioco:

“Scalata doppia” è un gioco a tempo. Ciascuno dei due concorrenti ha a disposizione complessivamente 60 secondi (o altro tempo da decidere) di gioco, scanditi da 60 a zero, con eventuale uso dei decimi e centesimi di secondo.

Nel gioco, i concorrenti devono rispondere a una serie di domande/definizioni in maniera alternata (una a testa). Fin quando il concorrente di turno non dà la risposta esatta,  continua a perdere secondi. Solo quando risponde in maniera esatta fa bloccare il suo cronometro e passa il turno di gioco all’altro concorrente.

Perde il concorrente che per primo esaurisce i secondi a propria disposizione.

Il concorrente che perde il gioco viene eliminato. Il concorrente che ha ancora del tempo a sua disposizione (quando l’altro arriva a zero) vince il gioco, si salva, aggiunge alla sua parte di montepremi quella del concorrente che ha perso il gioco, e continua la gara de “L’Eredità”.

Modalità di gioco:

Inizia a giocare il concorrente “Puntato”.

Viene proposta al concorrente una domanda/definizione, della quale il concorrente deve indovinare la risposta. Il gioco richiede che la risposta sia di una sola parola; la parola/risposta esatta viene suggerita in videografica, attraverso una serie di caselle che indicano la lettera iniziale e il numero di lettere della risposta;  deve iniziare con la lettera indicata nella videografica e avere esattamente lo stesso numero di lettere indicate in videografica (la videografica sarà mostrata al concorrente). Inoltre la parola/risposta fornita dal concorrente a ciascuna definizione proposta dal Conduttore deve essere in perfetto accordo con la definizione stessa, e deve corrispondere alla soluzione consegnata al notaio prima dell’inizio della trasmissione (non sono previste come eccezioni, per es., a titolo indicativo e non esaustivo, il numero e il genere di un sostantivo, o termini dialettali).

Il concorrente rimane in gioco fino a quando non fornisca la parola/risposta esatta. Il concorrente può sbagliare quante volte vuole, ma il tempo di gioco continuerà a scorrere fino all’ottenimento della parola/risposta esatta.

Se il concorrente non dà subito la risposta esatta, dopo tre secondi (o altro tempo da decidere) comparirà in videografica un’altra lettera della parola/risposta esatta (in collocazione casuale), un’altra dopo altri tre secondi (o altro tempo da decidere), e così via, sino a completare del tutto o in parte la parola/risposta esatta.

Quando il concorrente riuscirà a indovinare la parola/risposta esatta, il suo tempo di gioco si fermerà, e toccherà giocare all’altro concorrente (il “Puntatore”).

Il secondo concorrente inizia a giocare anch’egli con 60 secondi (o altro tempo da definire) di tempo di gioco. Al secondo concorrente viene proposta una nuova domanda/definizione da indovinare. Le modalità di gioco sono identiche a quella del primo concorrente.

Quando il secondo concorrente riuscirà a indovinare la parola/risposta esatta, il suo tempo di gioco si fermerà, e il turno di gioco passerà di nuovo al primo concorrente (il “Puntato”), che potrà giocare con i secondi rimasti dopo la sua prima risposta (il cronometro riparte dal numero di secondi sul quale era stato bloccato al momento della risposta esatta del concorrente).

Questa alternanza di gioco tra i due concorrenti proseguirà con le stesse modalità fino a quando uno dei due concorrenti non avrà esaurito i 60 secondi (o altro tempo da decidere)  a sua disposizione.

Come detto in precedenza, il gioco termina con l’esaurirsi del tempo a disposizione di uno dei due concorrenti. Il concorrente che perde il gioco viene eliminato. Il concorrente che ha ancora del tempo a sua disposizione vince il gioco, si salva, aggiunge alla sua parte di montepremi quella del concorrente che ha perso il gioco, e continua la gara de “L’Eredità”.

 

GIOCO FINALE

LA GHIGLIOTTINA

Il concorrente partecipa al gioco finale con il montepremi accumulato nei giochi e nelle Eliminazioni precedenti oppure, nel caso si giochi con i giochi de “I calci di rigore”, con la somma dei montepremi dei concorrenti che hanno partecipato a questo gioco.

Il conduttore propone per cinque volte una coppia di termini; per ciascuna coppia il concorrente deve scegliere uno dei due termini cercando di individuare, affidandosi all’intuito e alla fortuna, quello “giusto”. L’insieme dei 5 termini “giusti”, infatti, costituisce i 5 indizi tramite i quali il concorrente deve individuare un “termine nascosto” (depositato dal notaio), cioè il nome, l’ oggetto o quant’altro a cui si riferiscono, per libera associazione della Redazione, i 5 indizi.

Ciascuna delle 5 scelte del concorrente potrà risultare giusta o sbagliata: se la scelta è giusta mantiene il montepremi, se la scelta è sbagliata viene dimezzato il suo montepremi.

Il concorrente, in ogni caso, verrà informato di qual è l’indizio giusto.

Per vincere il montepremi a sua disposizione alla fine del gioco (l’intero montepremi iniziale in caso di 5 risposte giuste o dimezzato tante volte quante sono state le risposte sbagliate), il concorrente deve indovinare in un tempo stabilito (60” o quello comunicato dal conduttore) il “termine nascosto”, ovvero a cosa si riferiscono, secondo la logica di gioco, i 5 indizi giusti, scrivendo la risposta su un cartoncino che al termine del tempo di gioco deve essere consegnato al Conduttore.

Per essere vincente, la parola scritta dal concorrente deve essere esattamente la stessa di quella scritta sul cartoncino del conduttore, che corrisponde alla soluzione consegnata al notaio (non sono previste come eccezioni, per es., a titolo indicativo e non esaustivo, il numero e il genere di un sostantivo, o termini dialettali). Si possono portare come eccezioni unicamente  i termini che, secondo i dizionari italiani, possono essere scritti in due modi diversi (per es.: “familiare” e “famigliare”), ma che nelle due grafie mantengono lo stesso identico significato, senza alcuna diversa sfumatura di senso.

Se la parola scritta dal concorrente risulta corretta come spiegato nel comma precedente,  il  concorrente avrà vinto il montepremi a sua disposizione.

Se un concorrente non dimezza mai (cioè individua tutti i 5 indizi giusti, e si presenta alla soluzione con il montepremi iniziale “intatto”) e individua la parola giusta, fa un “en plein”. In questo caso non si presenterà alla puntata successiva de “L’Eredità”, e il suo posto verrà preso da un nuovo concorrente.

 

3) Regole comuni a tutti i giochi

L’ordine dei concorrenti e le loro posizioni per il primo gioco saranno decisi prima dell’inizio della registrazione a insindacabile giudizio della Produzione. Per tutti i giochi collocati dopo un’Eliminazione, il giro di domande comincerà (sempre in senso orario) dalla sinistra del concorrente eliminato.

 

  • Se dopo la formulazione di una domanda, per causa di forza maggiore, guasto tecnico o caso fortuito, dovesse essere interrotta una fase di gioco, la stessa riprenderà con la formulazione di una nuova domanda ritenuta dagli autori, a loro insindacabile giudizio, di pari livello. Il caso che può dar luogo alla formulazione di una nuova domanda si realizza anche nel caso in cui il concorrente abbia già risposto al quesito che, successivamente, sia risultato essere mal formulato dal conduttore.
  • La RAI e la Produzione possono decidere, in qualsiasi momento e a loro insindacabile giudizio, di cambiare la sequenza dei giochi o i giochi stessi, così come per esigenze di scaletta il meccanismo di partecipazione alla “Eliminazione” può essere anticipato al primo errore e non al secondo in uno qualunque dei Round.

 

4) Regole comuni ai soli giochi a domande con opzione multipla di risposta

Nei giochi a domanda con opzione multipla di risposte,  la risposta esatta è tra le alternative proposte.

CONDIZIONI GENERALI DI PARTECIPAZIONE AL GIOCO “L’EREDITA’” PUNTATA SPECIALE RAI PER AIRC REALIZZATA IN OCCASIONE DELLA SETTIMANA DI RACCOLTA FONDI PER L’AIRC IN ONDA SU RAIUNO IL 4 NOVEMBRE 2018.

RAI-Radiotelevisione italiana Spa attraverso la Societa’ Magnolia S.p.A., titolare originaria dei diritti sul format “L’Eredità” (nel prosieguo indicate come la “Produzione”), realizzera’  un programma televisivo dal titolo “L’EREDITA’ – Puntata speciale Rai per AIRC” trasmesso, salve diverse esigenze editoriali e di palinsesto, su RAIUNO domenica 4 novembre 2018 dalle ore 18.45 circa.

Le particolari caratteristiche e modalita’ di svolgimento della gara soggette sia all’alea, sia alla sorte sia al grado di preparazione dei concorrenti non permettono di predeterminare dall’origine il montepremi che sara’ effettivamente ed eventualmente vinto  dal campione all’esito della puntata. Pertanto il montepremi in gettoni d’oro e’ sempre individuato in via presuntiva venendo meno per le sopra esposte ragioni la possibilita’ di predeterminarlo ab origine. 

Le attivita’ di selezione e reperimento dei concorrenti saranno effettuate dalla societa’ Magnolia a partire dal 28 ottobre 2018 a proprio esclusivo carico e rischio sulla base dei criteri elaborati da Magnolia medesima (allegati per completezza di documentazione al presente documento nella scheda rubricata “Reperimento concorrenti e criteri di selezione per la puntata speciale L’Eredità AIRC del 4 novembre 2018 ”).

L’ordine di scaletta dei diversi giochi previsti nel regolamento di gioco elaborato dalla societa’ Magnolia potra’, a discrezionale ed insindacabile giudizio della produzione, subire modifiche.

 

ART. 1

I concorrenti, come indicato nella premessa, sono selezionati dalla società Magnolia S.p.A., sulla base dei criteri elaborati sopra citati.

I criteri e i meccanismi di selezione dei concorrenti di cui alla premessa sono pubblicati sull’apposito sito internet della societa’ Magnolia (www.magnoliatv.it).

ART.2

Le modalita’ di svolgimento della manifestazione sono dettagliatamente descritte nel regolamento di gioco predisposto dalla societa’ Magnolia, allegato alle presenti condizioni generali e pubblicate nel sopra citato sito internet www.Magnoliatv.it. e sul sito internet www.rai.it

ART. 3

La partecipazione al gioco è a titolo gratuito. La puntata del programma sara’ registrata presumibilmente il 30 ottobre 2018.

La partecipazione e’ riservata esclusivamente ai maggiorenni.

ART.4

Ogni fase dell’assegnazione dei premi e’ effettuata alla presenza di un notaio che ne redige apposito verbale. Il notaio provvedera’, inoltre, alla stesura del verbale di chiusura della manifestazione a premio, secondo lo schema tipo predisposto dal Ministero dello Sviluppo Economico. Detto verbale verra’ successivamente trasmesso al predetto Ministero.

ART.5

La Produzione, nell’ipotesi in cui si verificassero nello svolgimento del gioco o nella realizzazione tecnica delle riprese, situazioni tali da determinare il mancato raggiungimento degli standard qualitativi, tecnici, artistici o contenutistici previsti in conformita’ alla natura ed alle caratteristiche qualitative e di adeguatezza del programma rispetto alle attese, potra’ decidere di non mandare in onda la relativa registrazione del programma.

Nel caso in cui la Produzione decidesse di non trasmettere la registrazione, al concorrente che vi avra’ partecipato sara’ comunque attribuito il premio eventualmente vinto senza che questi acquisisca il diritto alla diffusione della trasmissione a cui ha partecipato ne’ a partecipare a successive puntate e senza che il medesimo possa avanzare pretese in merito alla mancata messa in onda.

La Produzione si riserva altresi’ la facolta’ per proprie insindacabili esigenze di non trasmettere eventuali parti della puntata.

Nel caso in cui non fosse possibile, per forza maggiore, per caso fortuito o per qualunque altro accadimento impeditivo indipendente dalla volonta’ della Produzione, portare a termine la registrazione della puntata, sara’ facolta’ della Produzione medesima decidere se terminare o meno la suddetta registrazione, secondo le modalita’ dalla stessa ritenute piu’ opportune o procedere ad una nuova registrazione con i medesimi e/o con diversi concorrenti, senza che nulla sia dovuto.

ART.6

Nel caso in cui ragioni di carattere tecnico od organizzativo impediscano che, in tutto o in parte, lo svolgimento del gioco abbia luogo con le modalità e nei termini previsti dal presente documento e dal Regolamento di gioco, RAI prendera’ gli opportuni provvedimenti dandone comunicazione al Ministero dello Sviluppo Economico e notizia al pubblico.

La partecipazione al programma non conferisce al concorrente alcun diritto in ordine alla messa in onda della puntata o parti di essa alla quale ha preso parte.

ART.7

In caso di vincita  del montepremi al concorrente Campione della puntata sara’ assegnato il 50% del montepremi medesimo e il restante 50% del montepremi sara’ devoluto dalla RAI all’AIRC.

Il premio sarà erogato in gettoni d’oro.

I vincitori riceveranno comunicazione del premio vinto a mezzo lettera raccomandata nella quale sono indicate le modalità di consegna del premio stesso.

Relativamente al valore di mercato di tali gettoni il medesimo varia a seconda del valore di mercato dell’oro e a seconda dei costi variabili da sostenersi per l’acquisto e la coniazione che ne diminuiscono il valore effettivo.

Il valore di mercato dell’oro dipende dalla quotazione del medesimo alla data della richiesta da parte della competente Direzione di RAI.

I premi in palio devono considerarsi al lordo delle ritenute fiscali e di tutti  costi di coniazione e acquisto dei gettoni d’oro ivi inclusi, a titolo esemplificativo, i costi di manifattura, di calo e I.V.A. o, in alternativa, imposta sostitutiva.

I premi saranno consegnati agli aventi diritto nel termine di 6 mesi dalla conclusione della manifestazione (art. 1, comma 3 del D.P.R. n. 430/2001).

ART.8

Fermo restando quanto stabilito all’art. 7 che precede in merito alla devoluzione all’AIRC del 50% del montepremi eventualmente vinto dal concorrente finalista, i premi non richiesti o non assegnati, diversi da quelli rifiutati in coerenza con la previsione dell’art. 10, comma 5 del DPR n. 430/2001, al termine della produzione televisiva in questione saranno devoluti alla ONLUS:  FONDAZIONE LIMPE Viale Somalia, 133 – 00199 ROMA Tel: 06/96046753 Partita Iva e Codice Fiscale: 12809581007.

Qualora ricorra tale condizione, l’assegnazione dei suddetti premi sara’ effettuata nel termine di sei mesi dalla conclusione della manifestazione.

ART.9

Sono esclusi dalla partecipazione al programma i dipendenti ed i collaboratori di RAI e della societa’ Magnolia S.p.a. e delle loro controllate e collegate nonche’ coloro che abbiano gia’ partecipato e comunque conseguito un premio alle puntate dell’edizione in corso de l’Eredita’ 2018-2019.

ART. 10

I concorrenti dovranno in genere tenere un comportamento corretto sia durante la realizzazione del programma che durante le eventuali prove o, comunque, durante la permanenza negli studi o locali della RAI.

I concorrenti dovranno rispettare il Codice etico della RAI, disponibile sul sito Istituzionale della Rai.

I concorrenti assumono a proprio carico ogni responsabilita’ nei confronti di terzi per frasi dette o atteggiamenti assunti nel corso della trasmissione e sollevano la RAI da ogni responsabilita’ in merito e da ogni conseguente pregiudizio.

ART. 11

I concorrenti non potranno avvalersi di suggerimenti, informazioni o quant’altro per rispondere alle domande formulate nel corso della gara.

In caso di violazione di quanto sopracitato la produzione del programma escludera’ i concorrenti dal gioco annullando gli eventuali premi da loro conseguiti.

ART. 12

Nel corso dello svolgimento del programma il conduttore, sentito il notaio, avra’ la facolta’, a propria esclusiva discrezione, di annullare la domanda gia’ formulata qualora si siano verificati eventuali disguidi (a titolo esemplificativo ma non esaustivo di natura grafica o elettronica di palesi suggerimenti da parte delle persone presenti in studio, ecc.), tali da compromettere il regolare svolgimento della gara.

A insindacabile giudizio della Produzione, inoltre, il programma potra’ essere ripreso, oppure potra’ essere ripetuta l’intera partita o una o piu’ fasi della stessa.

La Produzione a suo discrezionale e insindacabile giudizio, inoltre, al termine del programma,  avra’ la facolta’ di annullare una o piu’ fasi del gioco qualora verifichi i predetti disguidi o irregolarita’ tali da compromettere il regolare svolgimento della gara.

In tal caso si considereranno annullati i risultati conseguiti dai concorrenti durante il gioco ed eventuali montepremi a essi connessi e nulla potranno pretendere I concorrenti medesimi.

ART. 13

Gli autori e la Produzione del programma si riservano a loro insindacabile giudizio, la possibilita’ di modificare in qualsiasi momento la formula dei singoli giochi, il loro numero, il valore dei premi a essi associato dandone adeguata tempestiva pubblicita’

ART.14

La partecipazione al gioco implica la piena ed integrale accettazione delle presenti disposizioni.

ART.15

Gli interessati potranno richiedere copia delle presenti disposizioni a RAI-Radiotelevisione italiana – Viale Mazzini, 14 – Roma ovvero consultarle sul sito internet di RAI www.rai.it.

Letto, approvato e sottoscritto per accettazione di ogni singola disposizione e, in particolare, dell’art. 7

 

DATA                           F I R M A

 

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INFORMATIVA PRIVACY AI SENSI DELLA NORMATIVA SULLA PROTEZIONE DEI DATI PERSONALI

 

Finalità

I dati personali conferiti saranno trattati nel rispetto del Regolamento 2016/679/UE (Regolamento generale sulla protezione dei dati – di seguito GDPR) e della normativa nazionale vigente in materia per i soli fini connessi all’espletamento delle operazioni necessarie allo svolgimento delle attività relative:

  • alla partecipazione al programma “L’Eredita’ – puntata speciale RAI per Airc ”;
  • all’assegnazione e alla consegna dei premi eventualmente vinti a seguito della partecipazione al programma “L’Eredita’ –puntata speciale RAI per Airc”
  • ad eventuali verifiche in merito alla regolarità delle attività sopra citate
  • alla partecipazione a casting relativi anche ad altri programmi

 

I dati personali potranno essere altresì trattati per adempiere agli obblighi previsti da leggi, regolamenti o normative comunitarie nonché da disposizioni delle Autorità di vigilanza del settore.

I suddetti dati saranno trattati sia manualmente sia attraverso strumenti informatici e/o telematici e comunque con l’adozione di tutte le modalità atte a garantire la sicurezza e la riservatezza dei dati stessi.

Il mancato conferimento dei dati o l’espresso rifiuto di fornirli comporta l’impossibilità di prendere parte nella qualità di concorrente alla produzione televisiva “L’Eredita’ – puntata speciale Rai per Airc”.

I dati personali conferiti non saranno comunicati a terzi ad eccezione dei soggetti autorizzati allo svolgimento delle attività necessarie alle sopra citate finalità. Di tali soggetti il Titolare del trattamento si avvale anche per l’esecuzione dell’attività relativa all’assegnazione e consegna del premio eventualmente conseguito o nel caso della proposizione di eventuali reclami o contenziosi.

Conservazione

Rai, Radiotelevisione Italiana Spa, Viale Mazzini 14, 00195 Roma in qualità di Titolare del trattamento, conserverà i dati per eventuali esigenze editoriali legate all’attività di casting per produzioni audiovisive, fermo restando eventuali obblighi di conservazione per fini amministrativi e/o di gestione di eventuali reclami o contenziosi e per disposizioni di legge.

Esercizio dei diritti per i dati trattati da RAI:

La informiamo che ha il diritto di:

– accedere ai suoi dati personali;

– proporre reclamo al Garante Privacy, ai sensi degli artt. 77 e ss. del Regolamento UE 2016/679;

– ottenere, previa richiesta scritta, una copia dei dati personali oggetto di trattamento. In caso di ulteriori copie richieste dall’interessato, il Titolare addebiterà un contributo spese connesso ai costi amministrativi sostenuti. Il diritto di ottenere una copia da parte dell’interessato non deve ledere i diritti e le libertà altrui.

Potrà inoltre esercitare i diritti (ove applicabili) di cui agli artt. 16-21 del Regolamento (Diritto di rettifica, diritto all’oblio, diritto di limitazione di trattamento, diritto alla portabilità dei dati, diritto di opposizione).

Rai si impegna a rispondere alle sue richieste al più tardi entro un mese dal ricevimento della richiesta. Tale termine potrebbe essere prorogato in funzione della complessità o numerosità delle richieste e la Società provvederà a spiegarle il motivo della proroga entro un mese dalla sua richiesta. Il riscontro potrà esserle fornito per iscritto o su formato elettronico.

Potrà in qualsiasi momento esercitare i suoi diritti nelle seguenti modalità:

–   inviando una e-mail all’indirizzo: privacy@rai.it;

–  inviando una richiesta scritta all’indirizzo di posta, Rai S.p.A., viale Mazzini 14, 00195 Roma, all’att.ne della Struttura di Coordinamento Privacy.

Titolare del trattamento e’ Rai Radiotelevisione Italiana Spa, Viale Mazzini 14 – 00195 Roma

RAI ha nominato il DPO – Data Protection Officer (in italiano, RPD – Responsabile della Protezione dei Dati) che potrà essere contattato per questioni inerenti al trattamento dei Suoi dati, al seguente recapito dpo@rai.it.

DATA                           F I R M A

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Magnolia

ALLEGATO

Reperimento concorrenti e criteri di selezione per la puntata Speciale “L’Eredità” AIRC del 4 novembre 2018

A questa puntata speciale parteciperanno sette concorrenti. I concorrenti che prenderanno parte al concorso saranno individuati, a decorrere dal 28 ottobre 2018, dalla società Magnolia che ne è unica responsabile (che li aveva illo tempore gia’ selezionati come indicato nel prosieguo) a proprio esclusivo carico e rischio tra tutti coloro che hanno partecipato al programma nell’Edizione 2017-2018 de “L’Eredita’”, successivamente alla registrazione della puntata Speciale AIRC 2017 avvenuta il 31 ottobre 2017, acquisendo il titolo di campione, secondo i seguenti criteri:

1) Campioni che hanno conservato il titolo per almeno 6 puntate vincendo il montepremi di almeno una ghigliottina.
2) Campioni che hanno vinto il montepremi più alto alla ghigliottina, a prescindere dal numero delle puntate a cui hanno partecipato.

Nel caso eccezionale in cui, il giorno della registrazione, uno o più Concorrenti selezionati fosse/fossero impossibilitato/i a partecipare al programma (per cause di forza maggiore o per altra imprescindibile ragione comunque documentata), sarà/saranno sostituito/i dal/dai Campione/i che ha/hanno vinto il montepremi al gioco della Ghigliottina (seguendo il criterio di partecipazione di cui al punto 2) e che, per evidenti ragioni tecniche, sia/siano residenti a Roma.